游戏中的创作者经济

  • Joel John
  • 发布于 2023-02-02 21:11
  • 阅读 12

本文探讨了Web3游戏与用户生成内容(UGC)的结合,分析了传统游戏向UGC平台转型的趋势,以及区块链技术如何赋能游戏创作者和玩家,使用户能够在虚拟世界中获得收益。文章还讨论了Web3游戏面临的挑战,如过度金融化和版权问题,并提出了Web3游戏应平衡社区和利润,并为创作者提供更多支持的观点。

你好!

今天我们来看看游戏。由于一些原因,这是为数不多的面向消费者的用例之一,它真正有机会在数字资产生态系统中扩展到十亿用户。首先,游戏玩家已经习惯了数字资产;他们经常为游戏内交易(即像素)付费。其次,这是一个高交易频率的用例,我们当今的金融基础设施无法很好地服务于全球市场。最后,游戏在我们在缺乏有意义的消遣和社区的时代,提供了关键的提供有意义的消遣和社区的功能。

今天的文章由 Siddharth Jain 共同撰写 - 他是一位风险投资家和游戏玩家,在过去两年中看到了公会和游戏工作室的内部运作。Siddharth 在 2021 年成立了 IndiGG,并且一直是印度市场几家家喻户晓的游戏公司的积极顾问。他喜欢在闲暇时玩 Dota 和 Zelda,所以我知道他对游戏这件事是认真的。

在过去的几周里,我们讨论了 Web3 基础设施如何提升用户生成内容(UGC)。我们发表这篇文章作为我们关于未来几年区块链和游戏如何交叉的论文。

昂贵的 JPEG 和不存在的用户

与区块链相关的游戏的融资额从 2020 年的 8300 万美元激增至 2021 年的超过 24 亿美元。Axie Infinity 的成功推动了这一新类别诞生之初的 30 倍增长。进入生态系统的资金量可能要高得多,因为创始人和风投公司竞相为游戏生态系统构建从开发者工具到钱包的所有东西。

然而,两年后,炒作并没有带来太多成果。

是的,我们知道从头开始构建像 Fortnite 这样的 AAA 游戏需要数年时间)

造成这种情况的原因有很多。首先,游戏玩家传统上是为了乐趣和消遣而玩游戏。目前,Web3 游戏过于关注金融方面,而没有提供出色的游戏体验。你无法在 18 个月内创建一个 Web3 原生的 GTA 5 或 Red Dead Redemption!对于拥有现有用户群的工作室来说,强行加入链上原语毫无意义。他们的用户公开反对这些想法,从而可能造成混乱和糟糕的公关。业内专家甚至认为,游戏内资产一度正在烧毁地球

另一方面,熊市打击了像 Axie Infinity 这样的 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度迎来了新用户激增。代币价格下跌意味着普通用户关心 Web3 相关游戏的经济动机减少。消费者开始将这些产品视为更具交易性,乐趣更少。这些游戏无法维持作为谋生或消磨时间的好去处。这些游戏的日平均用户和收入迅速减少。

拥有数十年游戏开发经验的成熟游戏工作室在他们的 Web3 项目中表现也好不到哪里去。育碧几乎没有通过将 NFT 集成到幽灵行动中 赚到 400 美元,而幽灵行动是他们的旗舰游戏之一。反响如此糟糕,以至于他们在不到五个月的时间内停止发布任何 NFT 相关的更新。

原因很简单:当我们强行将 Web3 作为一种游戏叙事时,我们采用了一个已经有效的产品,并为其添加了复杂性。只有在提供指数级优势时,用户才会感到麻烦。多年来,游戏玩家看到工作室开发出越来越多从他们那里榨取金钱的方法。

就目前的形式而言,NFT 只是发行商剥削用户的另一种方式。过去,游戏玩家可以与朋友交易他们喜爱的游戏的实体副本。当游戏发行转向数字化时,这种情况消失了,像 Steam 和 Origin 这样的平台成为了游戏的中心化市场。

游戏开发商意识到,与其发布一个完整的游戏,不如在可下载内容(DLC)中销售基本游戏的扩展包。当发行商渴望获得更多利润时,微交易被引入。过去十年中,游戏中最有争议的盈利实践可能是 loot boxes,实际上是出售给未成年人的彩票,他们希望获得游戏角色的随机升级。

考虑观看下面的视频,详细了解游戏玩家如何看待游戏工作室将他们在游戏中花费的每一刻都货币化。

为什么现代游戏正在消亡

ENDYMIONtv

过去 15 年,游戏货币化既有成功也有争议。过去,你可以购买一款游戏,并希望完全拥有它,而无需进行小额交易或购买扩展包。但游戏发行商的单位经济效益并不好,特别是如果这是一款多人游戏。维护服务器、管理用户、发布功能和构建保持游戏相关性的机制都需要持续的费用。

如果所有这些费用都捆绑在一起,游戏将因很少有用户能够负担得起而消亡。这在一定程度上是像 Fortnite 这样的新时代游戏已经转型为订阅模式的原因。此外,像微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 这样的生态系统也有自己的捆绑平台订阅包。

将游戏平台视为数字城镇,用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易。与 2000 年代初的游戏是线性体验,你通过故事情节进行游戏不同,这些数字产品现在是作为游戏体验打包的社交消费品。

我们每次在游戏中引入新的金融原语时都会面临强烈反对的原因是,它赋予了开发者权力,而不是用户。想象一下,你参观一家餐厅,每次吃一口菜都要付费。这就是微交易目前的形式。尤其是在 Web3 原生游戏中,通常“进入的要求”是购买一个可能相当于一个月工资的 jpeg。

为了游戏玩家和开发者维护这些数字领域的公平结果,我们需要寻找服务于双方的金融原语。游戏已经被那些花费最多时间的人视为“家”。然而,很少有原语能让创作者和游戏玩家拥有所有权或直接从他们在游戏中的作品中获利的方式。

认为会有一个创作者靠游戏内体验谋生的市场似乎有些牵强。许多人可能会提醒我们,大多数游戏爱好者都在管理社区,以获得非交易性利益,例如他们建立的关系。

但这类似于说 Substack 不可能存在,因为维基百科存在。今天的 Web3 游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证的杠杆。如果这些原语要具有相关性,我们必须着眼于通过这种基础设施来增强用户和创作者的能力。这就是 UGC 的用武之地。

了解用户生成内容

大多数传统出版社的生产速度有限。这是经过设计的,因为高质量的内容创作非常耗时,无论是写书还是制作电影。需要时间来寻找灵感和将思想转化为可消费内容的动机。当内容最终制作出来时,还有一个额外的风险,它可能只对全球一小部分用户有吸引力。

这就是为什么大多数大电影都专注于普遍相关的的情感,例如爱情和不可避免的心碎,或者主角从一无所有中崛起的英雄弧线。他们针对的是大众的相关性。研究任何传统的印刷或有线电视出版商,你会发现他们的受众通常都有共同的意识形态倾向。

互联网在很大程度上颠覆了这种关系。不是由一个中心化的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网大幅降低了发行成本,因此将创作内容的“昂贵”方面传递给渴望建立受众的用户就变得有意义了。

与传统的媒体渠道不同,社交网络的创作内容的成本降低到零,同时有可能获得越来越多的用户关注。在你的平台上花费的所有时间中插入一些广告,你就拥有了一台赚钱机器!

将制作内容的成本传递给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间的双重杠杆是使新时代社交网络如此盈利的关键。与传统的媒体渠道相比,他们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节跳动(该应用程序背后的公司)并没有花费任何额外的资源来创建无尽的内容提要。

他们的成本仅限于内容审核和维护服务器。从规模上来看,考虑一下 Facebook 花费超过 5 亿美元用于埃森哲帮助审核内容。据一些估计,大约有 15k-30k 名审核员每天筛选社交网络上的内容。

在游戏的背景下,UGC 通过观看其他游戏玩家的游戏直播在网络上兴起。如果你不是游戏玩家,这可能看起来很奇怪,但游戏玩家通常喜欢观看其他人玩游戏。特别是如果有一个有趣的评论 همراه它! Modest PelicanGirlfriend Reviews 是我最喜欢的游戏评论员之一,如果你想看看这些评论员通常是什么样子。

Twitch 是当今游戏相关内容的事实上的流媒体平台。所有观众加起来每年花费 2500 年的时间观看 Twitch 内容。

但是,观看其他人玩游戏只能有趣这么长时间。因此,一些游戏允许创作者构建和销售资产给其他人。这包括开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的。相反,用户可以在其上创建不同游戏的无限变体。

可以将其视为发布一本书和发布一份 Microsoft Word 副本,并查看你的创作者提出了哪些独特故事之间的区别。游戏工作室拥有围绕角色和游戏玩家在其中玩游戏的世界背后的代码的知识产权。他们还负责引导围绕游戏的初始用户群。

像 Counter-Strike 和 Age of Empires 这样的游戏允许游戏玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。Fortnite 有一个创造模式,使用户能够构建自己的世界和角色。Far Cry 5 的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与模组不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。自 2012 年以来,用户一直在讨论它们

从游戏到平台

UGC 是新游戏的强大杠杆,并具有两个核心功能。首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进故事情节的线性游戏很有趣,直到故事结束,之后游戏玩家没有太多理由继续游戏。GTA 5 提供的在线模式延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是 Rockstar 的 GTA 5 成为有史以来最赚钱的娱乐产品的原因。它在全球的销售额超过了 60 亿美元。

其次,它允许游戏中最活跃的贡献者保持投入。在数字领域内构建独特的关卡和世界会产生对游戏的情感依恋。游戏玩家从其他玩家那里收到的反馈验证了他们的努力,因为游戏变成了创意表达的渠道。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户从被动参与者转变为主动创作者。

大多数游戏都在遵循一条经过验证的道路,即以引人入胜的故事情节(例如,刺客信条或使命召唤)推出,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一个子集的渠道。最近,像 Fortnite 这样的游戏展示了一种模式,即用户较少参与大逃杀,而更多地参与到由大型在线用户子群参与自定义内容的积极、混乱和随机参与中。

大型多人游戏带来的随机性成为了吸引用户的关键,因为游戏玩法是不可预测的。每个游戏会话都有不同的内容可供提供。这构成了一个有力的反馈循环,激励用户使用该产品,仅仅是因为他们不知道会发生什么

Minecraft 和 Roblox 是这种规范的例外;它们已经超越为平台。已经成为平台的游戏通常具有相对较少的 IP,并且可以根据谁在其上构建而具有流畅的故事情节。这些游戏是用户在用户生成游戏体验上花费的时间多于工作室开发的故事情节或关卡的游戏。 Fortnite 正处于过渡到平台的独特时期。据报道,大约一半的用户时间现在都花在与 UGC 互动上。

随着时间的推移过渡到成为平台是大多数游戏的圣杯,并开辟了以独特方式获利的途径。例如,Fortnite 在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为 UGC 平台允许游戏将用户的一部分收入传递给创作者。

2021 年,Roblox 上有超过 170 万独特用户 在平台上创建内容。其中,超过 8,600 人赚取了 1,000 美元以上。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。但这不仅仅是关于金钱。更多的是关于已转变为平台的游戏的多样性和人类注意力数量。Roblox 上的中位数用户在 2021 年访问了 Roblox 上的 40 种不同体验。

同年,该游戏有超过 1,900 种体验在特定年份产生了至少一百万小时的参与。超过 350 种体验产生了超过一千万小时的参与。一半的 Roblox 成年用户都是交易用户,其中十分之一的用户进行了超过 100 美元的交易。

他们已经从独立的媒体消费品(如电视节目)转变为用户创造用户体验的平台的绝大部分。

用户生成内容面临的挑战

对于希望发展成为交易平台的公司来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是按预期发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也在努力维持创作者的长期收入。早在 NFT 或版税出现之前,Steam 在 2015 年有一个创作者工作室部分,该部分为为少量游戏构建模组、皮肤等内容的创作者支付了超过 5000 万美元的费用

当时,只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是“意想不到的用户行为”。

Roblox 和 Fortnite 是创建全新工作形式的强大平台。十年前或二十年前,充满激情的游戏玩家很少有途径将他们的时间和技能转化为收入。今天,平均开发者每在 Roblox 上花费一美元,大约可以赚取 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下 Fortnite 创作者仅占他们为平台产生的收益的约 5%

来自 Roblox 的 开发者经济学页面

这并不是说这些作品背后的游戏工作室在窃取创作者的成果。维护游戏、支付持续开发费用以及 Xbox、Apple 或 Google 的平台费用都需要支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力获得任何回报。从他们的角度来看,恼火来自于支付所需的阈值限制。例如,由于金融交易成本,Fortnite 需要最低 100 美元。嵌入 Web3 原生钱包并使用像 Stripe 这样的工具以 USDC 进行支付可能会将支付阈值降低到今天的几分之一。

方程式的不同部分是今天强制执行版权的机制。自动验证和审查哪个用户首先创建了体验变得很困难。人工干预会有所帮助,但可能需要数周时间。然后存在通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。

最近,Roblox 支付了 2 亿美元的和解费,原因是音乐版权侵权。从那以后,他们与几家大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目,而不会违规。

你可能想知道为什么我们如此关心一个奇怪游戏中的版权和支付。这是因为这些虚拟世界是未来创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美元。远低于 OnlyFans 同年在其平台上向创作者支付的 16 亿美元。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。

如果是这种情况,那么支付渠道和版权管理必须通过不需要人工干预的更好工具来完成。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语都非常适合这里。

游戏的过度金融化

几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon Web3 中最“有趣”的游戏是什么。他回答说,用户来 Web3 游戏不仅仅是为了乐趣。一半的娱乐在于这些社区的金融方面。

对我来说,有趣的游戏机制是一个已经解决的问题。它并不新鲜,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏提出了一个新问题。一个具有平衡经济激励的开放经济层和一个解决这两个问题的游戏是赢家。该游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计 - Siddharth Menon

这就是为什么当传统游戏玩家看待这个行业时,Web3 游戏会引起争议的原因。该行业是为投机者而不是为今天的游戏玩家而建立的。

造成这种情况的原因可以追溯到我最初在聚合理论和 Web3 文章中所说的。与传统的基础设施相比,它使用户归因和支付验证更加简单。例如,假设你必须作为一家特拉华州有限责任公司向一千名用户支付 100 美元。

让用户加入、收集他们的银行信息、处理必要的 AML/KYC 检查以及处理付款都是你账簿上的负债。如果通过 stablecoins 在链上完成,则责任将由外部方(例如交易所)承担,每个交易所都受到严格的监管。

这在 UGC 中尤其重要,因为突然间,你为两件事打开了门户。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏内资产奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以启动一个用于这些资产的市场,用户可以在其中清算他们辛苦赚取的游戏内资产。

这些经济无需工作室燃烧资金来激励创作者。Amy Wu 在最近的对话中非常优雅地解释了这种现象。

内容跑步机是维持一款伟大游戏的最大挑战之一。UGC,结合代币激励和流动性市场,是让一代创作者加入的强大杠杆,否则他们根本不会理会 Web3 游戏。生成内容的进步和试验创作者激励(包括代币)都是早期且有希望的。 - Amy Wu

(理想情况下)会发生的是,那些花费时间玩游戏或创建游戏内体验的用户会将他们收到的资产与没有时间或技能玩游戏几个小时以获取这些资产的用户进行交易。我对这个论点持怀疑态度,因此我们联系了来自 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审查这个论点。这就是他所说的。

用户之间的交易并不新鲜,已经存在超过 20 年,即用户挖掘黄金并交易整个帐户。当我帮助 Clan Leader 交易并将某些顶级氏族玩家拥有的物品转移到我一直在开发的某些游戏的氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。

多年来我一直不明白这一点,但在 2017 年的某个时候将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而无需客户支持或工具的干预。

当然,它带走了我作为客户支持人员在氏族战争之前在氏族之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的快感

在没有供游戏玩家相互交易的基础设施的情况下,Roby 不得不促进一些交易。他的私信中充斥着如下文本。我们正处于手机游戏资产的 craigslist 时代。

在没有市场的情况下,游戏开发者成为用户的银行家。

实际上,这里有两个杠杆在起作用。首先,利润动机将使绝大多数用户更有动力去构建体验或在游戏中努力。游戏工作室在这样做时错过了直接收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发者会获得收入。但它被降低的 CAC 和增加的保留率所抵消。

其次,工作室可能仍然可以通过游戏玩家相互交易版税来赚取比他们本可以赚取的更多的钱。例如,Yuga Labs 和耐克都通过他们的用户群彼此交易数字资产赚取了超过 1 亿美元的版税。

我们在像 Axie Infinity 这样的游戏中看到的是愿意尝试替代模式的先驱。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式惹恼他们现有的用户风险太大。这也是新进入者颠覆现有企业的机会所在。

版税方面并不是游戏最近发现的某种“突破性”功能,并且目前的技术堆栈可以轻松地让更多开发者在用户每次交易应用程序内资产时进行削减。但独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统的接近程度。

让我解释一下我所说的“接近程度”是什么意思。如今,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 发布都在加密货币原生人群中找到了他们的早期用户群。这些用户习惯于将数十亿美元停放在 DeFi 中,并且在 NFT 上花费了同样多的钱。

来自 Variant fundLi Jin 是所有 创作者经济的先驱,她在与她讨论此事时将这方面的内容放在了上下文中。

在游戏中使用 Web3 原语可以让创作者拥有对自己努力成果的信心。它还加速了他们可以积累财富的速度和方式。看到创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产来加速增长的未来可能并不遥远:代币化收入流、抵押自定义艺术品进行贷款,甚至可能筹集投资 - Li Jin

许多人来新的 Web3 原语不仅仅是为了追求乐趣。如果有利润动机,他们会将资产跨链桥接、参与奇怪的秘密仪式并加入你正在构建的内容。但随之而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的诀窍。

我们已经注意到用户针对游戏内 NFT 贷款、发行衍生工具来投机其价格以及建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,游戏开发者无法期望从游戏玩家那里获得这些东西。或者想要吸引,就此而言。

他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格因 NFT 贷款平台上的清算级联而崩溃。但这是在区块链上构建无需许可和可组合工具的益处和风险。你永远不知道事情会变得多好(或多坏)。

为了验证这些想法,我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon

在无需许可的资产之上构建用户生成内容是对现有 UGC 模型的重大改进。它不仅允许玩家社区创建新内容,还可以以原始游戏开发者从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供更公平的价值转移和所有权。

从本质上讲,你是在用用户决定你的产品会发生什么事情的随机性来换取用户可能在受限环境中表现的确定性。听起来像一个有趣的 DAO 版本。

引导 UGC 经济

Web3 原生游戏过渡到 UGC 平台通常遵循类似的路径:

  • 所有游戏都从推出一个主要产品开始,该产品能够每天吸引至少数千名用户。

  • 一旦有足够的用户玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只能通过长时间玩游戏来获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来轻微的优势。

  • 通常不想花费数天时间玩游戏的交易者和游戏玩家以自由市场确定的价格购买这些工具。

  • 在这一点上,游戏有动力启动其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。

  • 假设市场具有足够的流动性和有机交易频率,开发者可能会引入像 Robux 或 Fortnite 的 V 币这样的原生资产。这些资产背后的经济效益因游戏而异,但该货币反过来可用于激励用户在游戏中生成内容。

但为什么要理会这些?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,产品会解锁两个方面。首先,你允许用户想象他们可以用它做什么,而不是开发者以限制性方式确定可以做什么。它可能包括创建资产借贷市场或使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。

其次,它有助于在启动任何 UGC 之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场出现之前这样做,平台很可能会构建许多垃圾体验以获得空投。这是当今大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人通常不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数用户参与这些产品是为了获得空投的可能性。

虚拟土地价格大幅下跌,但 Decentraland 继续优于其同行(请参阅 Metaland 的 Dune 页面)。

Sandbox 和 Decentraland 在加密货币中率先使用了 UGC。他们通过原生代币激励创作者,并提供了将交易者和创作者聚集在一起的基础设施。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群有兴趣为了乐趣而使用该产品,否则生态系统无法维持。交易者通常购买土地或开发体验以期待未来的利润。

但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩溃。

强大的 UGC 可能会通过专注于游戏玩家的动机来构建。如果 Web3 原生游戏可以弥补经济方面,那么它们可能不会那么有趣。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会遵循一个进化的弧线。花费足够的时间,用户将赚取足够的钱来购买游戏内资产并进行交易。

有了足够的利润,游戏玩家可能会将资产出租给其他玩家,类似于公会模式。在他(就游戏商业价值而言)的顶峰时期——游戏玩家将有足够的技能来构建独特的游戏体验、围绕它引导一个社区并赚取被动收入。

游戏玩家的这种进化,从与花费的时间线性相关的收入到积极地创建和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。

我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人没有价值。使其有意义的方法是通过在游戏中嵌入它们并将足够大的用户群聚集在一起。

例如,如果游戏内创作者可以展示出足够的希望,他可以通过建立 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得通过体验产生的收益的一部分。就像我们看到传统领域的开发商收购和开发房产一样,我们可能会看到专门在像 Sandbox 这样的 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。

今天看来似乎有些牵强,但考虑到 2021 年在 Roblox 上有超过 70 名开发商赚取了超过一百万美元。还有七家赚取了超过 1000 万美元。

随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将目睹对最活跃钱包的链上定位。对于试图扩展的游戏来说,向已经在不同游戏中构建过良好体验的创作者提供折扣房产和类似激励措施将是有利的。

就像民族国家为企业家提供搬迁激励措施一样,游戏(和协议)将瞄准通过游戏内互动显示出最高频率的钱包。

创造性鸿沟

我们今天在大多数 Web3 游戏中看到的是高度交易性的经济。为了使这种趋势渗透到普通人,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今大多数社交网络在十年前就完成了这种过渡。启用创意产出使平台成为有趣的场所。

随着创作者从建立受众到赚取大量资金,他们会减少对资金的关心,而更多地关心影响力。对他们而言,创造性表达将是他们优先事项的顶峰。这可能看起来有些牵强,但考虑到就在去年,一位用户通过 Fortnite 的创作者支持计划赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他获得了超过 1 亿美元的游戏收入。

想想 gen-z 和千禧一代是如何被传统资产(如房地产)排除在外的。我们来得太早了,无法进入太空时代。我们对“所有权”的权利以及随之而来的尊严通常体现在数字工具中。将纽约的房屋与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者将在未来十年获得同样多的利润,甚至更多。

与过去的科技繁荣不同,互联网(理想情况下)将使每个人都能够公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似论点。其中许多最终对零售用户构成掠夺性。不同之处在于,在游戏中,你不仅能从早期中受益。创作者必须构建用户想要的东西。否则我们最终会得到数字鬼城。

大多数探索该主题的游戏的挑战将是平衡社区和利润动机。正如我们一次又一次在协议和 DeFi 原语中看到的那样,“资产所有者”的利润动机可能导致一些可怕的产品决策。会长期击退用户的那种。这在一定程度上也是在游戏中逐步引入 UGC 组件的原因。没有粘性社区,你无法引导可持续发展的市场。

这里有很多工作要做。监管机构将不得不将游戏视为工作场所,而不是仅仅作为娱乐场所。谁知道呢,我们将来可能会看到游戏内创作者工会。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待正在开发的游戏内体验。最后,也是最重要的是,创作者将需要一个学习曲线来了解他们可以用这种新发现的“所有权”做什么。

这让我们回想起我们在 2016 年对智能合约的用途的思考。我们将向你们展示一个我们已经关注了一段时间的基于印度未来主义的有趣游戏的预告片。它可能与我们刚刚写的内容有关。

下周再见,我们将分解风险投资在过去两个季度的演变情况。

Indus 游戏玩法预告片 | 一款印度未来主义大逃杀游戏 | 预注册直播

Indus Game

  • 原文链接: decentralised.co/p/creat...
  • 登链社区 AI 助手,为大家转译优秀英文文章,如有翻译不通的地方,还请包涵~
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Joel John
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江湖只有他的大名,没有他的介绍。