全链游戏 III:意志的传承 - MUD 与 Dojo

本文深入探讨了全链游戏引擎,重点介绍了MUD和Dojo,它们是构建Autonomous Worlds的关键工具。文章详细分析了ECS架构在链游引擎中的应用,以及MUD和Dojo在EVM和Starknet生态系统中的设计理念、技术特点和生态发展。同时,对比了MUD和Dojo的异同点,并展望了全链游戏引擎的未来。

完全链上游戏 III:意志的传承 - MUD & Dojo

感谢所有为本文提供建议和反馈的朋友,特别是 @Taylor Zhang,他提供了大量的独特见解。特别感谢 ChatGPT 4.0。没有你,我这辈子都无法完成如此出色的翻译,更不用说在一天之内完成了。衷心向所有致力于 Autonomous World 的贡献者致敬。

8,241 词 · 预计阅读时间 34 分钟

作者:Kaspar Chen @Mask Network

I. 什么是完全链上游戏的“引擎”?

1.1 游戏引擎

就像汽车的引擎作为动力源,控制燃油喷射和点火等各种模块,并连接油箱和传动轴等组件,使制造商能够有效地生产各种汽车模型一样,游戏引擎的运作方式也类似。

游戏引擎本质上是 封装的代码库和工具的集合,游戏开发者通过调用各种引擎接口来执行图形渲染、物理模拟和网络通信等任务。 这消除了对低级编程的需求,大大节省了时间,并允许开发人员更多地专注于游戏设计和内容创作。 在商业游戏引擎领域,Unity 和 Unreal 是最流行的引擎之一。

1.2 完全链上游戏引擎

随着玩家对游戏质量的需求不断增长以及硬件性能的提高,当前 3D 游戏引擎的架构变得非常复杂,通常包含 3D 模型编辑器、声音处理、光照渲染、物理模拟等。 主要焦点是图形性能,这通常需要大量的人力,但在最终呈现中起着关键作用。

然而,完全链上游戏则不同。 完全链上游戏的开发仍处于起步阶段,开发人员通常面临智能合约部署和更新、不同合约之间的互操作性以及客户端同步等挑战,这些都需要 与底层区块链进行交互

因此,虽然完全链上游戏引擎也是封装的解决方案的集合,但它更侧重于 管理状态同步在区块链环境中高效添加和维护内容 以及 促进与其他合约的交互。 这使得开发人员可以专注于游戏方面,而不必过于担心区块链,甚至降低了 Solidity 的学习曲线。 目前的完全链上游戏引擎 通常不包括 物理模拟和图形渲染等功能。

II. 理解备受关注的 ECS

在我们理解完全链上游戏引擎的过程中,我们经常遇到一个名为 ECS 的术语,它是两个主要的完全链上游戏引擎 MUD 和 DOJO 使用的架构。 但 ECS 到底是什么?

2.1 实体-组件-系统框架

ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统),是传统游戏行业中的一个经典框架。 它是构建在通用引擎之上的一个层,用于处理游戏对象之间的关系、交互和操作更新。

Scott Bilas 于 2002 年在 GDC 上首次介绍了它,并在他当时正在开发的 ARPG 游戏“Dungeon Siege”中实现了它。 由于其令人印象深刻的性能,它迅速引起了极大的关注,从而导致了在接下来的几年中出现了各种 ECS 变体。 最被广泛接受的是 Adam Martin 在 2007 年的 个人博客 中概述的 ECS 定义,此后该定义已成为后续主要 3A 游戏采用的框架。

2015 年,Apple 推出了 GameplayKit,这是一个用于跨平台 OS 系统的游戏开发 API 框架,其中也包括 ECS 实现。 当“Overwatch”采用它并在 GDC 2017 上使用 ECS 框架展示其架构设计时,游戏行业进一步接受了这个框架。 2018 年,领先的游戏引擎 Unity 官方发布了自己的 ECS 标准。

2.2 什么是 ECS?

在 ECS 之前,游戏行业通常采用 OOP(面向对象编程)方法,其中各种游戏对象 继承 的属性和功能以建立整个数据结构。 然而,该模型存在以下几个问题:

  1. 游戏对象之间的关系必须在一开始就建立(这几乎是不可能的)。 否则,当出现需要多个现有 Class 功能的新对象类型时,继承就会变得具有挑战性。

  2. 随着游戏内容的扩展,类的数量将会增加,使得维护非常麻烦。

  3. 对于引擎来说,有很多模块,其中很多是不相关的。 例如,渲染不涉及网络通信。 当所有属性都放在一个对象中时,性能将不可避免地受到影响。

另一方面,ECS 采用了一种不同的方法,将所有属性分解为单独的组件,例如生命值、位置、元素属性等。 实体只是用于标识特定组件集的数据标识符。 因此,“玩家”标识符后面是一组组件,例如 {"HP", "MP" ...}。

实体和组件不包含任何计算逻辑,并且完全由系统管理,例如,运动系统处理实体的运动,伤害系统管理战斗的数字结算,等等。

让我们用 Boreal Games 文章中的一个例子来说明这一点。 假设我们正在开发一个仅包含四个元素的简单游戏:石头、树木、敌人和玩家。 传统的 OOP 实现如下:

OOP Implementation

OOP 实现

ECS 实现:

ECS Implementation

ECS 实现

由此可见,ECS 是一种高度模块化的数据管理框架。 这种“实体”设计允许游戏设计师调整游戏逻辑,而无需每次都依赖程序员,并且实体之间的关系可以在以后更容易地修改。

同时,在某种程度上,以太坊的网络也具有类似的设计。 如果我们将实体更改为 EOA,将组件更改为资产,将系统更改为合约,我们会发现每个 EOA 都有不同的资产,并且资产的交互是通过调用合约来实现的。 这反映了实体如何拥有各种组件,组件的交互是如何通过调用不同的系统来实现的。

当然,两者的设计不能完全等同,但很明显,这种框架在智能合约是功能集的环境中具有良好的适应性。 这可能是几乎所有完全链上引擎都采用 ECS 框架的原因之一,其中最值得注意的是 Mud 和 Dojo

III. MUD

3.1 MUD 的背景

MUD 最早于 2022 年 4 月在 阿姆斯特丹的 DEFCON 上出现,并于 2022 年 11 月 22 日由 Lattice Studio 在他们的 官方博客 中正式发布。

3.1.1 以太坊纯血

Lattice 的背景非常值得注意。 Lattice 是 0xPARC 下的一个项目。 而 0xPARC 最初是由完全链上游戏的先驱者 Dark Forest 团队以及其他项目创立的。 它的愿景是支持和促进密码技术在应用层的创新,同时也是一个积极推动 zk 技术在以太坊生态系统中开发和普及的组织(另一个是 PSE)。它直接接受包括 以太坊基金会Gitcoin 在内的多个组织的捐款。

由于 0xPARC 目前投入 Dark Forest 的精力基本上减少到零,因此 Lattice 作为 Autonomous Worlds 的倡导者(据我所知),可以被认为 继承了 Dark Forest 在该领域的探索精神。 此外,游戏是应用层的重要且高度兼容的部分,使其成为技术创新的理想媒介。

因此,纯粹从血统和战略地位的角度来看,对于当前的完全链上游戏而言,MUD 就像两年前 Dark Forest 对于完全链上游戏一样,甚至超越了它,成为 一座不可逾越的大山

3.1.2 完成基础设施难题

让我们稍微跑题一下,回到 MUD 的起源。 Ludens 团队早在 2021 年 5 月就开始尝试开发完全链上游戏(最初是一个名为 Amber 的 JRPG,可以认为是 SkyStrife 的早期原型)。 然而,他们发现现有的 Dapp 结构和 DeFi 代码库非常难以使用。

简而言之,使用它们的体验远不如在传统游戏中使用 OOP。 因此,他们被迫优化许多现有的代码库,同时添加专门针对游戏场景的新规则和实体。 但这不是一个可持续的解决方案。

回顾传统游戏的发展,很明显,游戏引擎作为基础的基础设施,发挥了关键作用。 它们使创作者能够以更低的成本实现更大的创造力,从而推动游戏行业快速蓬勃发展。 作为一种新的创意环境,区块链尚未出现相对成熟的工具,更不用说在整个 EVM 生态系统中出现可展示的框架了。 因此,Lattice 决定自己构建这个关键部分。

MUD Map

MUD 地图

3.2 MUD V1

MUD V1 本质上是围绕 ECS 框架构建的,主要解决开发完全链上游戏中的三个关键问题:合约和客户端状态同步、链上内容更新以及与其他合约的互操作性。 那么,他们是如何解决这三个问题的呢?

MUD 中一个至关重要的概念是 World 合约,可以简单地理解为游戏的核心服务器。 每个游戏/项目都可以部署自己的 World 合约,并且每个组件都是一个新合约,该合约在部署时 在 World 合约下注册。 每当操作组件时,其状态都会在 World 合约下更新。

有了实体的存在,它只需要确保客户端实体标识符与链上实体标识符相对应,就可以 仅通过监听 World 合约事件来实现状态同步。 MUD 提供的索引器将处理监听部分,因此开发人员无需编写额外的代码。 通过这种 World 合约设置,MUD 有效地解决了链上同步的问题。

同时,ECS 框架是一种将数据(组件)与逻辑(系统)分离的模型,确保后续的内容更新或逻辑更改可以在不需要 大规模合约重新部署 和随后的数据丢失的情况下实现。 例如,当需要将资源的供应率从 10/分钟更改为 50/分钟时,只需要更新和重新部署相应的系统合约。 由于系统不存储数据,因此无需迁移原始数据状态,从而确保了持续内容更新的效率。

关于互操作性,所有链上合约在理论上都是可互操作的; 挑战在于接口的通用性。 MUD 通过标准化的数据结构和解耦的数据和逻辑框架提供 通用接口。 任何人都可以轻松读取任何 World 合约中的任何组件状态,并部署相应的系统合约以实现可互操作的行为。

MUD V1

MUD V1

3.3 MUD V2

虽然大多数人对 MUD 的最初印象可能是“EVM 上的完全链上游戏引擎”,但这只是部分准确。 从 Lattice 的公开演示来看,很明显 MUD 的目标不仅仅是一个游戏引擎。 它的目标是成为 以太坊中缺失的框架 - 所有链上应用程序的引擎,EVM 上的 Ruby on Rails

Ethereum and Computer Comparison

以太坊和计算机比较

为了实现这一点,MUD 需要提供更高的兼容性,并且不受单一数据结构的限制。 因此,在 4 月 1 日发布的 MUD V2 Alpha Version 中,MUD 修改了其结构,并 强调它并非完全以 ECS 为特征

为了实现这一点,需要提到 MUD v2 中的两个重要调整:

1. 组件 → 表

最重要的变化是从键值组件设置转变为更具包容性的 表设置。 在 MUD V1 中,开发人员必须遵守 ECS 数据结构,但在 MUD V2 中,数据结构的形式将完全取决于开发人员,MUD 仍然提供 ECS 库供使用。

2. 组件合约 → World /... / Table.sol

同时,在保持数据和逻辑解耦的同时,数据的 存储形式 也发生了变化。 在 MUD V1 中,每个组件都作为独立的合约进行存储和访问控制。 在 MUD V2 中,新的表版本不再需要部署新的合约; 相反,它可以动态地通过 Solidity 创建表并 将其存储在 World 合约中,就像一个真正的数据库一样。

MUD V2 的开发仍在进行中,最终版本将以官方文档为准。 如需深入了解 MUD V2,可以参考 Justin Glibert 的 MUD 2 简介 视频。

IV. Dojo

4.1 Dojo 的起源

有趣的是,Starknet 上最早的引擎概念起源于 Dope Wars。 2021 年 9 月,Dope Wars 开始开发一个名为 Roll Your Own (RYO) 的引擎来构建其游戏生态系统。 虽然这可能是完全链上游戏中提出的第一个“引擎”概念,但由于它不是一个通用的引擎,因此仍然相对鲜为人知。 随后,Starknet 上的几个活跃项目,例如 Loot Realm、Topology、Influence、Cartridge 和 Briq,开始围绕 Autonomous World/Eternal Games 的概念独立开发。

MUD 的出现无疑为完全链上 Autonomous World 的概念注入了新的活力。 同时,随着 Cairo 1.0 的发布,许多基于 Cairo 0 开发的合约需要重写,这为这些独立项目重启和合作在 Starknet 上提供了绝佳的机会。

在 Starknet 于 2022 年 11 月宣布 Cairo 1.0 后不久,Loot Realms 的核心贡献者 @lordOfAFew、Cartridge 创始人 @tarrenceva 和 Briq 创始人 @sylvechv 提出了在 Starknet 上开发完全链上游戏引擎的想法。 到 2023 年 2 月,Dojo 正式成立。

由于当时 MUD 是唯一可用的参考,并且鉴于 MUD 令人印象深刻的设计和性能,Dojo 的早期开发围绕在 Starknet 的 Cairo 语言中实现 MUD 的原则(在非常早期的阶段,Loaf 公开承认了这一点,导致人们说 Dojo 是 MUD 的移植版本,这一说法让 MUD 创始人 Ludens 有点恼火)。 然而,随着 MUD 的 V2 试图摆脱 ECS,Dojo 也开始探索其通往完全链上引擎的独特道路

4.2 为什么选择 Cairo

在讨论需要 Cairo 版本的游戏引擎时,我们必须考虑对于完全链上游戏而言,Cairo 比 Solidity 具有哪些优势。 为了回答这个问题,我们可以从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 基于 他的帖子 的观点中获得一些见解。

首先,Cairo 是一种图灵完备的、类似 Rust 的语言,用于创建 可证明的程序 以进行通用计算,它具有一些独特的功能:

1. 证明递归

Cairo 生成的证明是递归的,这意味着你可以证明证明的验证。 如果你需要证明一系列计算有效,那么在 Solidity 中,你需要提供整个计算序列作为证明; 而在 Cairo 中,你可以为每次计算创建证明和验证,然后创建一个证明来验证所有单独的验证结果,从而实现 极高的计算压缩。 这在像具有高交互频率的游戏这样的应用程序中至关重要。

2. 增量证明

Cairo 可以将执行分解为几个较小的部分,每个部分都可以独立证明。 例如,可以将一些验证放在客户端以隐藏用户输入,然后在链上进行验证,从而 确保敏感数据的隐私保护 和更高的资源利用效率。 这意味着可以在确保核心游戏逻辑在链上的同时实现非对称信息游戏。

3. 状态差异

在验证 Cairo 程序后,会生成两个工件:执行跟踪和状态差异,后者描述了计算期间的状态转换。 与选择将执行的“输入”放在 DA 层上的 Optimistic 和一些其他 Rollups 不同,Cairo 可以将执行的“输出”放在 DA 层上。

对于游戏来说,这也 大大提高了验证和存储效率。 例如,在一场三分钟的国际象棋游戏中,可能执行 50 步棋。 如果使用 Optimistic Rollup,则每一步都需要状态“输入”; 而在 Cairo 中,只需要游戏的最终状态和状态差异。

这种将输入压缩到程序中的能力使许多令人兴奋的功能成为可能,例如使用像 @HerodotusDev 这样的中间件来允许玩家 使用来自其他链的资产参与 Starknet 游戏

4. 通用性

与 Solidity 不同,Cairo 的通用性允许它用于区块链之外的更广泛的应用程序,包括为云计算或边缘设备创建可证明的程序,从而为其提供 更大的可扩展性

除了这些功能之外,Cairo 还具有许多其他特性,使其比 Solidity 更高效和可扩展,更适合处理大量计算。 对于像具有高频率交互和对延迟敏感的游戏这样的应用程序来说,这是一个独特的优势。

然而,完全链上游戏的开发不仅仅取决于底层语言的效率。 在如此早期的阶段,整体生态系统的环境和成熟度起着至关重要的作用。

接下来,我们将通过 MUD 为 EVM 和 Dojo 为 Starknet 所代表的生态系统地图来探索完全链上游戏的生态发展。

V. 完全链上游戏的生态系统地图

5.1 MUD 生态

如前所述,MUD 无疑是 EVM 生态系统的先驱,它是第一个提出 Autonomous World 和完全链上游戏引擎概念的。 因此,它在开发者社区中具有天然的吸引力和凝聚力。 从 0xPARC 于 2022 年举办的为期 4 周的 Autonomous Worlds Winter '22 Residency 中,出现了许多围绕 MUD 开发的开创性的完全链上游戏,包括 Dark Sea、Crypto Town、Lattice 自行开发的 OPCraft 和 Sky Strife。

AW Residency and Hackathon Overview

AW Residency and Hackathon Overview

我将重点介绍 '22 Residency 中的一些有趣的项目以及今年的 Hackathon Award Winners 以提供一个简要的概述,从而更好地了解 MUD 游戏的当前状态:

① OPCraft 1 & 2

首先是 OPCraft,它与 Sky Strife 一起是最早正式宣布的游戏之一。 顾名思义,Optimism 的 OP Labs 团队也共同开发了这款游戏。 OPCraft 是一款 Minecraft 风格的 3D 体素沙盒完全链上游戏。

该团队在不到 2 天的时间内使用 MUD 完成了初始游戏开发,并在大约两周后发布了最早的测试版本。 这款最早的,也许是最具代表性的 Autonomous World 完全链上游戏,在发布后的两周内实现了 1500 多名参与玩家、350 多万笔链上交易、各种大规模体素结构创建以及 5 个以上的玩家制作的插件。

说到 Autonomous World 概念的体现,就不能忽略完全由玩家发起、由合约管理的社会结构“ OPCraft Autonomous People's Republic”,它出现在最早的测试期间。

OPCraft 允许玩家执行 6 个动作,其中 4 个在游戏中:破坏方块、制作方块、放置方块和声明一块 16x16 的土地(通过成为该地块的最高钻石质押者)。 另外 2 个动作是自定义前端和部署自定义组件和系统。

OPCraft Structure

OPCraft 结构

在游戏的早期阶段,玩家热衷于在地下挖巨大的洞来困住其他玩家,或构建类似于 Minecraft 的大型艺术结构。 各种插件主要集中在资源挖掘、游戏内社交和不同的可视化上,直到“最高领导人”的出现。

有一天,“最高领导人”突然出现,使用一百万枚开采的钻石声明了所有围绕出生点的地块,阻止了其他玩家在其上建造或开采。

同时,他们创建了一个“同志”系统合约:选择加入共和国作为同志的玩家必须放弃他们所有的个人财产,这些财产被没收到一个公共金库中。 作为回报,玩家获得了使用该公共金库中所有资产以及在共和国土地上建造和开采的权利。 在此过程中,玩家必须开采比他们使用的更多的资源,从而建立一个完全自主的国家。

OPCraft Autonomous People's Republic

OPCraft Autonomous People's Republic

这样一个国家的出现完全超出了官方团队的预期。 它仅仅通过 3 个步骤就“简单地”实现了:一个“同志”组件、一个“治理”系统和一个连接两者的前端插件。

在最近在 AW Hackathon 上宣布的 OPCraft 2 中,该团队展示了一个新的突出功能 - “ Redstone System”。

熟悉 Minecraft 的玩家应该了解“Redstone”的创造潜力,因为用二进制输入构建的不同逻辑门组件可以创建一个操作系统。 虽然黑客马拉松演示相对基本,但其功能得到了很好的展示,其未来的发展备受期待。

② Sky Strife

Sky Strife 是一款由 Lattice 开发的 RTS 游戏,本质上是后续完全链上回合制游戏的原型。 它是我迄今为止体验过的最具内容、最流畅和最具竞争力的 回合制 完全链上游戏。

Sky Strife Early Game Interface

Sky Strife Early Game Interface

早期游戏主要侧重于夺旗模式,玩家需要部署部队,通过占领地图上的不同资源来扩大他们的影响力,并夺取地图中心的王冠。 最终将王冠护送到出口传送门的玩家获胜。 在此过程中,玩家需要做出战略决策,例如部队分配、地形资源利用以及不同氏族之间的关系动态。

最早的游戏体验可以在 这条推文 中看到。 然而,经过几个版本的迭代,游戏的节奏和许多设置都得到了很好的平衡,这使得它非常有趣。 如需详细介绍,请查看 本官方指南

在最近的更新中,该团队重新设计了游戏的用户界面,引入了英雄,并添加了“大逃杀”模式。 整体开发进展相当可观。 我强烈建议加入 Lattice 官方 Discord 并进行游戏测试以获得亲身体验。

③ Autonomous Game of Life

Autonomous Game of Life 是 AW Hackathon 的决赛选手,由 @Komorebi8888@yamapyblack 开发。 使用 MUD v2 引擎,他们不仅将 Conway's Game of Life 带到了完全链上领域,而且还开发了一个细胞自动机模板,允许任何人快速构建他们的细胞自动机模型。

Autonomous Game of Life Interface

Autonomous Game of Life Interface

在 Komorebi 和 yamapyblack 的版本中,玩家可以相互竞争。 玩家需要通过排列细胞来设置初始生命模式,这些细胞然后执行随机游走。 当细胞与其他玩家的细胞接触时,周围有更多盟友的细胞会存活下来,并且最后站立的细胞被确定为获胜者。

与常见的游戏类型不同,Game of Life 是一个独特的类别,它本身就拥有一个相对成熟的生态系统。 当它进入完全链上世界时,令人兴奋的是期待未来它会产生什么样的化学反应。

④ Netherscape

Netherscape 是一款由 @DFArchon 开发的完全链上 RPG 游戏。 它不仅是 AW Hackathon 的决赛选手,而且还获得了 MUD 颁发的 最具创意使用 - 金奖

Netherscape 将玩家控制的角色称为 PC(Playable Characters)。 通过 MUD 的 ECS 框架,每个 PC 都被构建为一个嵌入了许多组件和系统的实体,允许玩家控制 PC 进行探索、爬行、战斗和制作。 这也使得不仅团队而且第三方开发人员能够创建更复杂的交互规则,例如市场交易系统、战斗增强系统、新地图等等。

Netherscape Demo

Netherscape Demo

有趣的是,由于控制 PC 的能力被抽象成一个组件,玩家可以相互交易和租赁 PC。 在演示中,创始人 @BriefKandle 在战斗中演示了一个快速租赁操作。

这种模式在现代手机游戏中非常常见,在更高复杂性的背景下降低了新人的进入门槛,同时也增强了游戏内的社交体验。 这对于完全链上游戏来说是一个有益的实现,我们热切期待该游戏在未来的正式发布。

⑤ Realm of Pepe

Realm of Pepe 是一个有趣实验,它将完全链上游戏与 流式支付 融合在一起。 它也是 AW Hackathon 的决赛选手,由 Superfluid 支持。

这款 ARPG 游戏拥有极具吸引力的艺术风格,尽管游戏内容仍然非常基本。 当玩家创建角色时,会生成一个可升级的 NFT 个人资料来记录玩家的状态。 当玩家与地图资源交互时,个人资料会更新,当满足特定要求时,下一级别将被解锁。

总体游戏逻辑简单明了。 更吸引人的是使用流式支付进行资源分配。 虽然它记录在游戏中的 NFT 上,但将一些特殊资源代币化并通过流式支付将其分配给玩家可能对完全链上游戏的整体资源和经济系统产生积极影响,特别是对于 MMORPG 或 STG。

Realm of Pepe Game Demo Interface

Realm of Pepe Game Demo Interface

由于篇幅所限,很难详细阐述 AW Hackathon 的所有其他项目。 在本次黑客马拉松期间,涌现了许多有趣和有创意的想法,其中许多尝试与各种概念相结合,例如 LayerMud Social Plugin and WerewolfCourtroomGPTMudAgent Arena 等。

事实上,除了这次黑客马拉松之外,还有许多围绕 MUD 开发的有趣游戏,例如 0xSmallBrainWord3 以及他与 0xhank[Moving Castle](https://twitter.com/movingcastles) 合作开发的新作品 Network Statestokarz 开发的 RhascauTetration Labs 开发的 Muddy FrostMuseum Heist,以及由前 Critterz 团队成员 tax cutsEmerson Hsieh_ 开发的类似 Factorio 的游戏 Primodium。 所有这些项目都值得关注。

最后,对于那些对 MUD 生态系统感兴趣的人来说,关注由 Komorebi 发起的 AW House 非常重要。 他们目前正在接受申请 AW Impact Grants,并在 2023 年 ETHCC 期间招募 Hacker House

5.2 Starknet 生态

如前所述,在 Cairo 0 时代,Starknet 生态系统中的完全链上游戏大多是独立运营,只有一些合作。 随着 Cairo 1.0 的宣布,大量合约需要重写,Dojo 的出现为各种游戏联合起来提供了一个机会。 然而,由于过去的时间不长,以前的游戏,例如 Dope War、Influence 和最近发布的 Loot Survivor,仍在被使用 Dojo 为 Cairo 1.0 重制,因此 Dojo 生态系统尚未浮出水面。

因此,我们使用术语“Starknet 生态”以更好地进行总结。 此外,Dojo 的核心贡献者主要是 Starknet 生态系统的活跃贡献者,并且将来可能继续使用术语“Starknet 生态”。

考虑到 Starknet 生态系统中的每个项目都有着丰富的历史,我们将从介绍每个项目背后的团队开始,首先介绍 Dojo 引擎的“三个起源”:Realms、Cartridge 和 Briq。

5.2.1 BibliothecaDAO

首先是 Loot Realms 背后的开发团队 BibliothecaDAO,这是一个 Lootverse 中活跃且重要的组织。 我之前在我的文章“区块链游戏的最终形式:通过 Dark Forest & Loot 探索“完全链上””中更详细地介绍了这个团队。

Loot (for Adventurers) 是 @Dom Hofmann 于 2021 年 8 月 28 日启动的一个实验项目。 由于其自下而上、社区驱动的自主增长特性,它具有高度的可延展性和几乎无限的可能性,吸引了许多贡献者。 许多衍生项目在短时间内涌现。

然而,随着投机热潮消退,大多数项目都消失了,而 Loot Realms 也是一个社区驱动的项目,自 2021 年 9 月 1 日推出以来,一直在积极为 Lootverse 做出贡献。 核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 几乎成为 Loot 生态系统中的精神领袖。

如果 Loot 的底层叙事通过 Timshel 和许多其他成员的贡献已经被构建成“权力的游戏”,那么 Realms 的第一个项目 Eternum 将是“权力的游戏”版本的“文明 V”,承载着整个 lore 和叙事。

在 BibliothecaDAO 的推动下,Loot 不再只是一个基于文本的 IP,而是提供了更广泛的交互。 然而,作为一款游戏,它也面临着所有区块链游戏都遇到的固有性能挑战。

大约在 2021 年 11 月,由于各种考虑,该团队决定迁移到 Starknet 以进行进一步的开发。 在 2023 年初,他们在 2023 年 5 月于 ETHGlobal 里斯本正式发布了 Realms: Eternum 的 alpha 版本和第一个“play to die”roguelike 游戏 LootSurvivor。 两者都是用 Cairo 0 编写的首批完全链上游戏,巩固了 BibliothecaDAO 作为 Starknet 完全链上游戏资深人士的地位。

由于其社区驱动的性质,BibliothecaDAO 没有寻求 VC 的融资,而是选择在 2021 年 12 月推出自己的治理代币 $LORDS。 2023 年 2 月 1 日,他们基于第 7 项社区提案 (BIP-7) 完成了一轮社区融资。 感谢强大的社区凝聚力,他们实现了令人印象深刻的 6.35 倍超额认购。

① Realms: Eternum

Eternum 是一款完全链上的沙盒策略模拟游戏,让人联想到“文明 V”。 甚至在“Autonomous World”概念被提出之前,BibliothecaDAO 的目标是创建一个“Eternal Game”,并在 2021 年 9 月 NFT 发布后不久启动了开发。 Eternum 这个名字是“Eternal”的前半部分和“Ethereum”的后半部分的融合。

Realms: Eternum

Realms: Eternum

该游戏最初围绕 2020 年提出的 ERC-2535 钻石标准构建,并部署在 Arbitrum 网络上。 然而,在开发过程中面临各种挑战后,该团队意识到 EVM 和 Solidity 似乎无法在当时支持他们对永恒世界的愿景,这导致他们过渡到 Starknet 网络。 在游戏中,玩家必须持有至少一个 Realms NFT 才能参与。玩家扮演其领地的领主,通过资源获取和管理来加强他们的领域。游戏玩法涉及玩家之间的建设、贸易、征服和防御。该游戏于 2023 年 1 月推出了测试网版本,玩家可以在这里试用

根据我个人的游戏经验,该游戏已经有了一个定义明确的结构和游戏逻辑。虽然在交互体验和漫长的交易确认方面还有改进的空间,但 Eternum 作为为数不多的完全链上游戏之一,展示了令人钦佩的成果。

此外,它还拥有一个精心设计的游戏内经济模型,与 Lootverse 资产及其 $LORDS 代币无缝集成。在主网上启动后,Realms 和 C&C NFT 持有者都将收到持续的资产输出,这些资产可以出售换取 $LORDS。该游戏还开发了一个资产 AMM 市场,并且随着它进一步与 Loot 生态系统叙事相集成,游戏的深度可能会迅速增加。

② Loot Survivor

Loot Survivor 是一款基于文本的 Roguelike 游戏,其核心开发者包括 Genesis Adventurers 的联合创始人 @aloothero,以及完全链上游戏公会协议 Guildly 的创始人 @distracteddev。该游戏于 2023 年 5 月 25 日在里斯本举行的完全链上游戏峰会上正式首映。发布后,它迅速在活动中获得了欢迎,成为当时最受欢迎的完全链上游戏,并吸引了众多爱好者。

Loot Survivor In-game

Loot Survivor 游戏内画面

然而,它的起源可以追溯到更早,早在 2022 年 2 月就提出了核心的“Play 2 Die”概念。最初,Realms 团队计划将这个想法开发成 Realms 系列的第一个扩展,名为“Realms: Adventurers”。早期的游戏设计涉及使用 Stable Diffusion 生成玩家角色,游戏开发者设计具有系列级别的游戏。如果玩家在关卡中死亡,损失的资产将由游戏设计师获得。

在此过程中,游戏设计师必须保持关卡设计的平衡,确保难度既不能太高以阻止玩家,也不能太低以防止死亡。相反,玩家必须考虑是孤注一掷还是套现之间的选择。挑战关卡的前景可能会带来更多的战利品或失去一切。这种模式培养了玩家和开发者之间独特的竞争动态。

Early Play2Die concept

早期的 Play2Die 概念

随着 Dojo 引擎的出现,团队对完全链上游戏的理解加深了。在 Realms: Adventurers 的迭代过程中,团队决定快速创建一个较小的单人完全链上游戏,作为“Play 2 Die”概念的测试案例。他们融入了现有的加密原语,例如 Loot 的武器和链上角色,从而诞生了 Loot Survivor。

值得注意的是,Genesis Adventurers 联合创始人 loothero 加入了 Loot Survivor 的开发。GA 在 Lootverse 中的地位已经在之前的文章中简要提到过,它为整个 Loot 宇宙的叙事奠定了大部分基础。Loothero 是许多设定的创建者,Loot 中的各种派系和数值系统都源自他。

因此,尽管 Loot Survivor 可能不是一款大型游戏,但它彻底体现了 Loot 系列的文化遗产。预计在可预见的未来,我们将见证它与 Genesis Adventurers 的深入合作。

有关该游戏的更详细介绍,我们建议阅读 AW Research 的这篇文章

5.2.2 Cartridge

Cartridge 于 2022 年 5 月 9 日推出,是一个类似于 Starknet 上的 Steam 的游戏平台,具有去中心化身份、声誉和游戏发布功能。它于 2022 年 6 月完成了种子轮融资,投资者包括 Fabric Ventures、Valhalla Venture 和 Chapter One。

Cartridge

Cartridge

事实上,Cartridge 团队与游戏引擎有着更深的联系,这可以追溯到另一个与 Loot 相关的项目——Dope Wars

① Dope Wars

Dope Wars 是 Loot 的一个重要的、活跃的衍生分支,与 Loot Realms 并列。它于 2021 年 8 月 31 日由 @Dennison.og 在 ETH 主网上发起,是一个 Loot 风格的 Free Mint 项目,总供应量为 8,000。 随后,在 9 月 4 日,向每个 NFT 持有者空投了 125,000 个 $PAPER 代币。

Dope Wars

Dope Wars

与 Loot 的魔法幻想主题不同,Dope Wars 采用了类似 GTA 的街头/黑帮风格,在推出后吸引了众多爱好者。 也许是由于其文化属性,社区氛围非常活跃,并迅速开始开发自己的游戏。

在经典游戏 Drug War 的影响和启发下,Dope Wars 试图利用 Loot 的自下而上的愿景,这与街头文化完美契合,以构建一个 GTA 风格的游戏宇宙,并通过区块链特性实现模块化扩展。 因此,在社区的 第四个提案 通过后,第一个完全链上的“游戏引擎”—— RYO 进入开发阶段,最初由 @perama 发起和领导。 Cartridge 的创始团队,包括 @tarrenceva,后来成为该项目的核心贡献者

实际上,RYO 并不是一个通用的游戏引擎。 相反,它提供了一套围绕当时 Dope Wars 内容的模块化标准和接口,使开发人员能够在 Dope Wars 生态系统中更高效地工作。 它类似于一套 MOD 开发工具。 这种独特的经验无疑为 Cartridge 团队在游戏引擎领域提供了宝贵的见解,因此,他们后来成为 Dojo 三巨头的重要贡献者。

在 Dope Wars 之后,他们的资产被迁移到 OP 网络,并开发了一个可视化的 Marketplace。 此外,游戏 Dope Frenzy 在 Starknet 网络上推出。 然而,随着市场的降温,游戏的开发陷入停滞。

随着 Dojo 的出现,Cartridge 团队于 2023 年 6 月正式宣布他们将基于 Dojo 引擎重制 RYO。 据推测,之前搁置的完全链上版本的 Drug War 将很快重新出现。

Cartridge announces RYO remake

Cartridge 宣布 RYO 重制

5.2.3 Briq

Briq 是一个 Starknet 项目,起源于 2021 年 10 月的 ETH Lisbon Hackathon,由 @sylvechv 和 @wraitii 创建。 它旨在创建一个链上乐高系统,用户可以组装基本的“积木”来将任何创意变为现实,并随时拆卸它们。

Briq

Briq

由于其高度模块化的特性,它可以轻松地集成到 NFT 和游戏项目中,尤其是在以 Loot 为中心的 Starknet 生态系统中。 Briq 也是 Starknet 生态系统的积极贡献者,Dope Wars 计划采用它来为 NFT 建立基于 3D 体素的可视化表示就证明了这一点。

Dope Wars in Briq

Briq 中的 Dope Wars

Briq 最近在与 Argent 的 Xplorer 的合作中取得了重大成功,售出了近 300 万个 Briqs 并产生了接近 450 ETH 的收入。

5.2.4 Influence

Influence 是一款在时间线、内容和经济机制方面都具有相当规模的游戏。 也许在未来,我将专门写一篇文章来提供更详细的介绍。

本质上,Influence 早在 2018 年就开始使用智能合约生成一个巨大的随机星系,但随后长期处于休眠状态,直到 2021 年 2 月才复苏。 随后,在 2021 年 3 月,提出了基于该星系构建大型太空策略沙盒 MMO 游戏的想法,以及一些游戏价值设置,并在 Rinkeby 测试网上启动。 与此同时,与游戏项目 Parallel 建立了合作关系,宣布了 Parallel 资产在游戏中的互操作体验。

Settings for planetary resources

行星资源设置

该游戏结合了 4x、管理模拟器和开放世界 RPG 元素,允许玩家在 Adalia 星系中自由探索、爬行、建造和战斗,构建自己的星际帝国。 所有资产和核心游戏逻辑都部署在链上。

由于概念和规模庞大,该游戏分为四个阶段:“到达发布”、“开发发布”、“发现发布”和“冲突发布”。 目前,该游戏仍处于到达发布阶段,预计将在 2023 年夏季进入开发发布阶段。

到达发布于 2021 年 4 月 17 日正式启动。 在此版本中,该游戏完成了小行星 NFT、船员 NFT 和 SWAY 代币等核心资产的生成和分配。 2022 年 3 月,官方发布了 41 页的 游戏指南 ,用于“开发发布”,其中包含丰富而全面的游戏机制和内容设置,即使与传统的 web2 游戏相比也毫不逊色。

2022 年 8 月,该团队宣布他们将在 Starknet 上推出,并在 2023 年 3 月,他们举行了开发发布之前的最终资产销售活动“为发布销售做准备”,同时也揭晓了最新的 Tokenomics 模型。

在社区方面,官方团队已经列出了 14 个第三方开发者应用程序,其中包括 Starknet 生态系统中的活跃项目,如 Guildly 和 Cartridge。 此外,6 个项目获得了官方资助。 社区成员创建的 Lores 也非常丰富,积累了数万字的文本内容,质量值得称赞。

Community-contributed content settings

社区贡献的内容设置

作为一款完全链上游戏,Influence 在各个方面都可以被认为是一个卓越的项目。 随着 Dojo 的推出,官方团队目前正在尝试使用 Dojo 重制该游戏。 人们对即将到来的开发发布的 游戏内表现 充满期待。

5.2.5 Topology

Topology 是一个独特的团队,由 @guiltygyoza@iamkunhokim 创立。 与目前大多数专注于完全链上游戏、引擎或其他开发者工具的团队不同,他们专注于在 Autonomous World 中实现底层的“规则/法律层”。

Topology's Mission

Topology 的使命

Topology 认为,在区块链上完全开发的游戏不再局限于“游戏”的定义。 基于这种无限的访问和不可变性,我们可以复制或创建类似于自然法则的规则。 这些规则不属于任何实体,并且平等地对待所有实体。 因此,当这些底层规则具有足够的深度和复杂性时,完全链上的游戏将能够创造一个“链上现实”,Topology 将致力于帮助构建这个规则/法律体系。

这无疑是一个宏伟而前卫的愿景。 从 Topology 目前的产品形式来看,它已经在朝这个方向探索,更倾向于完全链上的物理引擎。 迄今为止,Topology 已经推出了 3 个高度实验性的项目,每个项目都带有某些链上规则或物理实现的实现。

ISAAC 是一款合作建造游戏,结合了“三体问题”和“Factorio”的元素,于 2022 年 6 月 24 日推出。 玩家组成团队进入位于三体太阳系中的一颗行星,他们必须合作利用行星的资源来建造推进系统(称为 NDPE),并逃离该环境以取得胜利。 在 ISAAC 中,该团队在链上构建了一个实时物理模型,模拟行星和三个太阳的位置,并将玩家的行动作为参数纳入其中,以增加系统的混乱性和复杂性,从而提供高度沉浸式的游戏体验。

随后,在 2022 年 11 月 7 日,他们推出了 MuMu,一个代数数字物理模拟器。 随着第二季中音频功能的添加,它已经演变成一个基于命令的程序化数字音乐生成器,它存在于链上。

最近,在 2023 年 4 月的 STARKTokyo 上,该团队宣布了他们的最新项目“Shoshin”。 这是一款基于策略的战斗游戏,玩家为他们的 Agents(角色)设置 Minds(战斗思维),Agents 将根据这些“思维”规则进行战斗,并且每个帧的决策和战斗结果都将在链上进行验证和结算。

这种独特的“规则”用例为目前由传统 RTS 和 SLG 类型主导的完全链上游戏领域引入了不同的动态。 Minds 的概念让人想起在《黑客帝国》中通过磁盘学习战斗。

然而,Topology 的目标远不止一款游戏。 该团队目前正在使用 Cairo 1.0 重制该项目,并朝着高度模块化、特定于应用程序的 VM 方向发展。 有兴趣的人可以查看他们在 STARKTokyo 的介绍

Shoshin 目前已开放 早期 Playtest 申请,非常值得努力填写表格并尝试一下。

Shoshin Demo

Shoshin 演示

除了上述专注于游戏生态系统开发的项目外,Starknet 生态系统中还有许多其他值得关注的活跃项目。 这些项目包括 Madara,专注于 Sequencer; Kakarot,专注于 zkEVM; 以及 Lambda Class,一个重要的生态系统贡献者。 后三者也是 Dojo 引擎的核心贡献者。

Lambda 还将在 ETHCC 2023 期间举办 LambdaZKWeek Hackathon,赞助商包括 Dojo、Starknet、AZtech、Mina 等官方组织。 感兴趣的各方不应错过这个机会。

5.3 暗黑森林与 Loot 的传承:MUD 与 DOJO

至此,对 MUD 和 Dojo 的介绍已接近尾声。 追溯它们的起源表明,两者都是完全链上游戏两大起点的延伸,继承了彼此的精神并实践了各自的理念。 我之前在 "区块链游戏的终极形态:通过暗黑森林和 Loot 探索 '完全链上'" 中讨论了两者之间的联系。 再次比较、思考和观察双方的新作品是一项有趣的工作,见证了不同遗产之间的冲突。

MUD & Dojo Timeline

MUD 和 Dojo 时间线

在这个关头,仅仅观察而不比较两者是不会令人满意的。 在这里,我将从行为风格、生态系统基础设施和内容资源三个方面提供一个简单而主观的比较,仅代表我有限的视角和知识

行为风格

MUD,其血统从 Dark Forest 到 0xPARC 再到 Lattice,以及其坚实的思想基础、强大的产品理念、卓越的开发者招募能力以及构建底层基础设施的目标,体现了真正基于以太坊的开源项目的本质。 一方面,他们构建叙事并传播思想; 另一方面,他们创建内部产品作为展示,并不断举办黑客马拉松以吸引开发者的贡献,确保对思想和实践的平衡关注。 到目前为止,结果令人印象深刻。

如果 MUD 代表以太坊学术界,那么 Dojo 则继承了 Loot 自下而上哲学的草根、非常规方法。 Dojo 最初由三个不同的项目起草这一事实表明,它的风格更倾向于合作、相互支持以及各个项目和社区之间的团结。

这部分是由于 Starknet 生态系统开发人员的数量相对于以太坊而言较少,并且也是因为 Loot(一个卓越的 web3 原生 IP)的支持。 它强大的包容性和连接不同项目的能力使其能够更自由地与各种项目社区合作。

生态系统基础设施

这里讨论的资源更多地指的是生态系统的资源,包括内容储备、基础设施开发和核心开发者的关注。

从基础设施的角度来看,EVM 生态系统无疑更加成熟,开发人员可以使用大量的工具和参考资料。 然而,由于 EVM 生态系统的整体发展更加广泛,并且有许多趋势和竞争主题,因此整个 EVM 生态系统的注意力尚未集中在完全链上游戏的这个相对早期的领域。

另一方面,对于 Starknet 而言,人们相对更加重视完全链上游戏,正如其创始人 Eli Ben-Sasson 在黑山演讲中多次提到的那样。 因此,Starknet 无疑会在基础设施和资源方面投入更高比例的资源来支持完全链上游戏。 与此同时,Dojo 的协作方法使其能够快速利用不同社区的力量来创建新的场景和解决方案。 目前,在 Dojo 的核心贡献者中,经常可以看到来自 Madara 和 Kakarot 等活跃的 Starknet 基础设施项目的开发人员。

内容资源

在内容方面,双方都有各自的优势和挑战。 对于基于 EVM 的 MUD,虽然 ETH 是最大的 NFT 分发链,但大多数完善的 IP 倾向于独立运作,外部包容性和互操作性有限,并且探索完全链上游戏和 Autonomous World 的意愿较低。 没有有效的方法来连接和利用这些内容资源,因此 MUD 游戏通常规模较小,并且更侧重于游戏逻辑和回合制游戏。

对于 Starknet 来说,明显的优势在于 Loot 的存在,这是一个强大的内容 IP。 在 Timshel 和 loothero 等个人的贡献和领导下,Loot 已经积累了丰富的文本内容和协同故事叙述的基础。 这将对新开发者非常有益,他们可以花费更少的精力来构建具有一定深度内容的游戏。

除了像 Realm 和 Loot Survivor 这样基于 Loot 的项目外,像 Dope War 和 Influence 这样的独立项目也具有深入而完整的叙事内容,这使得它们比 MUD 游戏更容易吸引深度玩家。

然而,略有尴尬的方面是,尽管 Loot 具有开放性,但缺乏关于内容指导和共同创建过程的文档,这使得许多人难以快速理解和利用这部分资源。 另一方面,Dojo 和 Cairo 的开发者文档仍需改进,频繁的更新使许多开发者没有时间专注于内容创建。

总体

总的来说,双方都有自己的优势。 MUD 的优势在于其纯粹的血统和在开发者社区中的影响力。 目前基于 MUD 开发完全链上游戏的开发者数量无疑远多于 Dojo。 因此,更有可能出现更多令人兴奋的想法和创新项目。 然而,由于可用的内容资源有限,短期内可能难以制作具有更深层次内容层面的更大规模的游戏,因为所涉及的内容创建、经济机制和复杂的游戏逻辑都对独立开发者或小型开发团队构成了重大挑战。

然而,我听说 EVE Online 背后的公司 CCP Games 对 MUD 非常感兴趣,并已开始开发 Web3 版本的 EVE,该版本可能会使用或部分利用 MUD 进行开发。 据 CEO 称,预计将于 9 月推出 playtest 版本。 此外,0xCitadel 和 ShatteredEON 都具有前景广阔的内容,但由于它们尚未发布,我们只能期待它们 (两者都不是用 MUD 开发的,但未来可能会有合作机会)

Starknet 的优势在于其更丰富的内容 IP,包括 Loot、Dope War、Realm、Briq 等,允许开发者快速融入他们的想法。 例如,最近流行的 Loot Survivor 已与 Loot GA 合作。 此外,Starknet 生态系统更加集中,为开发者交流和思想碰撞提供了更多机会。

然而,问题也很明显。 虽然 Cairo 语言具有更好的性能,但底层语言仍处于频繁更新和迭代的阶段,这给开发工作带来了不确定性。

VI. 结论

无论 MUD 和 Dojo 在风格和资源上有何不同,它们都有一个惊人地相似的共同点:它们自然地吸引了大量的极客和开发者,仅仅基于对 Autonomous World 的相同愿景,以不同的方式在其生态系统中贡献、思考和创新。

借用一位深入体验过 DeFi Summer 的前辈 @tianrangzhang 的比喻:“2023 年 5 月在里斯本举行的 Fully On-Chain Summit 的氛围基本上就像 2019 年 10 月的 defi.wtf Summit。 如果 L2、zkEVM 和 zkVM 类似于当时的 alt L1,那么 Axiom 和 Herodotus 中间件可以比作当时的 Link 和 GRT。

MUD,在应用层方面,就像 Uniswap,极大地解放了内容创作者,使其摆脱了技术限制。 Uniswap 中的一千个 meme 币对应于 MUD 中的一千个小型/meme 游戏,MUD 的风格和背景类似于当时 UNI 的正统和无代币立场。 另一方面,Dojo 更像 Sushi/Aave,采用更草根和脚踏实地的公平发布方法。

与此同时,回顾传统游戏引擎的发展历史,我们可以看到一个积极的循环:从引入基础设施到创建自主开发的游戏示例,吸引开发者构建生态系统,制作热门游戏,从而吸引更多开发者参与。 这种生态系统的形成和加强释放了巨大的能量,并支持了 Unity 和 Unreal Engine 等知名商业引擎的成功。

我们可以看到 MUD 和 Dojo 已经以不同的方式采取了自己的行动。 在这种趋势的推动下,很容易预见到下一代用于完全链上 Autonomous Worlds 的 Unity 和 Unreal Engine

舞台的帷幕已经拉开,随着宏伟的奇观展开,你将在哪里?

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江湖只有他的大名,没有他的介绍。