我是如何用 Rust 搭了一个视频生成平台的

  • King
  • 发布于 2天前
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在上一篇里提到,这个周末我把视频生成真正做成了一条可复用的流程。但很快我就发现一件事:如果流程足够稳定,它就不该只是“我自己用的脚本”。于是,我索性往前多走了一步——用Rust把这条流程,直接做成了一个视频生成平台。为什么不是“工具”,而是“平台”一开始,我只是想提高自己的效率

上一篇里提到,这个周末我把视频生成真正做成了一条可复用的流程。 但很快我就发现一件事:

如果流程足够稳定,它就不该只是“我自己用的脚本”。

于是,我索性往前多走了一步—— 用 Rust 把这条流程,直接做成了一个视频生成平台。


为什么不是“工具”,而是“平台”

一开始,我只是想提高自己的效率。

但在不断拆解流程的过程中,我发现视频生成本质上具备几个特征:

  • 多步骤、强依赖顺序
  • 每一步都可能失败、重试
  • 对性能和稳定性要求很高
  • 非常适合“任务化 / 管道化”

这已经不是一个简单的「调 API 的脚本」了,而是:

一个典型的后端任务系统。

既然如此,与其堆工具,不如直接按平台来设计。


为什么选 Rust

选 Rust,其实不是情怀,而是非常现实的考虑。

视频生成是“重 IO + 重 CPU”的混合场景

  • 文案生成、TTS、素材拉取 → IO 密集
  • 视频合成、渲染、转码 → CPU 密集

Rust + Tokio 非常适合这种场景:

  • 高并发
  • 低开销
  • 对资源控制极强

我需要一个“不会越跑越慢”的系统

视频生成往往是:

  • 批量任务
  • 长时间运行
  • 后期容易堆积

Rust 的优势在于:

  • 内存可控
  • 不容易出现“跑一晚上就炸”的情况
  • 非常适合长期服务

平台一定会“越写越复杂”

一旦变成平台,就会出现:

  • 任务状态管理
  • 失败重试
  • 限流、队列、并发控制
  • 不同生成策略的扩展

Rust 的类型系统在这里反而是加分项: 👉 复杂度被提前暴露,而不是线上爆炸。


整体架构是怎么设计的

从一开始,我就没把它当成“视频工具”,而是一个任务编排系统

整体可以拆成 4 层:


API 层:只负责“接需求”

  • 创建视频生成任务
  • 查询任务状态
  • 拉取最终结果

这一层极薄,不做任何业务逻辑。


任务编排层(核心)

这是整个平台的中枢,负责:

  • 拆解一个视频生成任务
  • 把任务拆成多个 step
  • 控制依赖关系
  • 管理状态流转(Pending / Running / Failed / Done)

👉 本质是一个 DAG + 状态机


执行层:每一步都是插件

比如:

  • 文案生成
  • TTS
  • 画面生成
  • 视频合成

每一步都抽象成统一接口:

  • 输入是什么
  • 输出是什么
  • 是否可重试
  • 是否可并行

这样后面:

  • 换模型
  • 换生成策略
  • 加新能力 都不用动核心流程。

资源与限流层

这是很多人一开始不会重视,但非常关键的一层:

  • 控制并发数
  • 控制 CPU / IO 使用
  • 控制第三方 API 速率
  • 防止一波任务把机器打死

这层我基本是“先设计,再实现”,而不是事后补救。


平台化带来的变化

把它做成平台后,有几个非常明显的变化:

✅ 从“写一次”到“反复跑”

  • 同一套流程可以跑不同内容
  • 不再为单个视频写定制逻辑

✅ 从“人驱动”到“任务驱动”

  • 不需要盯着
  • 出错有状态、有日志、有重试

✅ 从“玩具”到“可扩展系统”

  • 可以接 Web
  • 可以给别人用
  • 可以继续加能力,而不推翻重来

一些真实感受

这次让我最有成就感的,不是“生成了多少视频”,而是:

我终于把一件创作型的事情,用工程手段彻底驯服了。

AI 负责不确定性, Rust 负责确定性, 而我,只需要决定“值不值得做”。

这大概是我目前最喜欢的工作状态。

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  • 分类: Rust
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King
King
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擅长Rust/Solidity/FunC/Move开发