链上游戏的开放问题

  • Paradigm
  • 发布于 2023-08-15 11:46
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本文探讨了区块链与游戏交集的潜力,分析了完全链上游戏的设计、开放经济体和技术约束等问题,同时提出了构建成功链上游戏所需解决的关键挑战。文章强调,区块链为游戏开发带来了创新机遇,但伴随而来的技术与经济问题也必须迎刃而解。

大纲

游戏与加密的交汇点充满了可能性。Vitalik在暴雪削弱他在魔兽世界中的职业后受到启发创建了以太坊。魔兽争霸并不是“关键基础设施”,但我们期待出现虚拟世界:其中蕴藏数万亿的资产和数百万的工作机会。想象它们存在于中心化平台的控制之下是困难的。

当然,去中心化应用在理论上听起来不错。在实践中,最具吸引力的应用是那些只能通过加密而实现的:只能在链上出现的应用。尽管有很多叙述势头,但将链上游戏能唯一实现的东西具体识别出来,仍然是困难的。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章反映了我们在这个问题上的想法状态。

设计应对涌现

一些游戏通过给予创造性用户生成新内容(“UGC”)的工具来实现长期的参与感。UGC的两个最丰富来源 - 模组和开放经济 - 是我们看到链上游戏合理案例的攻击向量。

模组

模组允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者设想的内容。一些定义了游戏类型的游戏(例如:DoTA、LoL、PUBG)起源于其他游戏的模组版本。其他游戏,如Roblox,则从游戏过渡为模组开发平台。尽管游戏工作室通常专注于制作值,但参与的模组社区带来了多样性和新奇性:Netflix与YouTube之间的对比。

Minecraft是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有利于实验。扩展这些机制的模组可以组合成功能性的新体验。许多受欢迎的Minecraft服务器与原版感觉截然不同(监狱逃生、战斗 royale 等)。

然而,即便是Minecraft也有限制:玩家不能在现有服务器上贡献新模组。他们必须创建一个新服务器来引入更改。因此,Minecraft“宇宙”分裂为许多平行且大多数不交互的私人服务器。

许多现代游戏无法实现像Minecraft这样的模组,主要是因为通过实例化(创建新服务器)而非脚本(在现有服务器上)进行操作的原因是有充分的理由的。很难确保玩家贡献的代码与本地规则集兼容(漏洞特别具有挑战性)。规则集的更新可能导致构建在它们之上的模组失效。有限的计算资源需要智能分配。

然而,实例化导致碎片化。每个产生新服务器的模组都在与所有其他服务器争夺玩家的关注。模组开发者不仅要考虑世界的新增是什么有趣的,还必须考虑改动是否值得创办一个新服务器。

考虑到许多潜在的模组可能仅在_上下文中_有意义 - 添加到已经存在的世界中。例如,假设你在某个Minecraft服务器上经营餐厅并希望添加一个新菜单项。创建新服务器来做到这一点是没有意义的,因为你需要说服所有客户也转移到新服务器,而他们可能由于在现有服务器上有自己的客户和承诺而不愿意。

碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济

游戏内经济是另一个几乎无限的玩家创造性潜力的维度。我们将以EVE为例,它是第一款聘请全职经济学家的游戏。

在一种非正式的游戏内系统和外部基础设施的组合中,EVE玩家制造和交易商品;宣称、租赁和争夺领土;组织从工业联合体到军事海盗团伙的一切。从搬运资源这样简单的任务都有全由玩家运营的公司专门负责实现 - 还有客户服务、服务水平协议和员工福利。

玩家们来到EVE已经超过20年,并不是因为开发者的新内容,而是因为由其他玩家驱动的丰富涌现的社会和经济世界。

然而,即便是EVE的经济也存在一些重要的限制:

  1. 有限的游戏内原语。 任何不在开发者设定的原语集合之外的交易(例如:借贷协议)都必须依赖非正式、不可执行的信任网络。这种信任限制了涌现经济结构的复杂性和规模。
  2. 监管限制。 由于合规的麻烦,绝大多数游戏(包括EVE)简单地阻止玩家将任何资产转回现实世界,或将游戏内商品或服务兑换成法币。那些允许这样做的游戏也往往是在苛刻的条件下进行,并且需要维护庞大的合规部门。

链上游戏

存在多种不同形式的加密原生游戏。我们的重点是最加密原生的一个端点:完全链上 的游戏,其状态和逻辑完全寄存在公开的智能合约平台上。

同样重要的是,链上游戏模组可以作为其自身的合约在基础游戏逻辑的旁边无权限部署。而且用户通过选择其客户端将解释的模组来选择加入模组(而不是由管理员决定)。

那么,为什么要把游戏放在区块链上? 我们认为最强的理由基于两点:

  1. 组合性模组。 玩家可以在链上游戏中添加模组,而无需请求权限或破坏其状态。链上基础设施和智能合约开发者已经具备允许玩家无权限上传代码的挑战:安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏不适应这种环境,并且不太可能围绕支持组合性模组进行重组。
  2. 无权限的开放经济。 玩家可以使用智能合约创建游戏的经济,而不仅仅局限于游戏开发者定义的游戏内原语集合,或者依赖非正式和不可执行的协议。此外,玩家对游戏资产的主权保管消除了合规负担。

组合性模组并没有“独特地实现”链上游戏,它可能是一种路径依赖的创新。尽管传统游戏理论上可以支持组合性模组,但它们目前并不这样做,并没有改变这一点的动力。这个模型只能通过必要性(即在加密中)进行探索。

组合性模组和无权限经济的结合可能会带来大规模的链上游戏世界。模组开发者将采用简单的规则集基材,并通过新的模组内容加以扩展。他们将有真实的资金、接近DeFi市场和实验的自由。这些经济体可能复杂程度高,并能反过来激励积累内容的创作。一旦显现出有利可图,就可能引发激烈的活动,就像诞生其他加密应用生态系统时的投机实验循环。

大多数链上游戏的讨论都聚焦于这个乐观的未来。但是我们更感兴趣的是具体分析障碍:需要解决的开放问题,才能使大规模游戏世界涌现变得合理。

开放问题

技术限制限制游戏设计。

尚未出现的链上游戏的标准论据是技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏停留在概念验证阶段:简单的玩法、漏洞多的客户端、参与玩家和模组开发者有限。

现有基础设施和开发工具限制了这个进程。尤其是,EVM慢且笨重,现有的Solidity数据模型不利于复杂的游戏开发,且没有主网链是游戏可行的部署目标(鉴于高成本和低规模)。

幸运的是,我们对解决这些问题有希望。Rollup的可扩展性和降低成本的进展对大多数加密社区来说已经是显而易见的。此外,还有许多团队在开发游戏特定的基础设施。例如,Lattice正在开发一个Solidity框架和兼容工具(索引、状态同步等),这将简化EVM游戏开发。其他一些平台,如DojoArgusCurio也在开发基础设施。

其他问题似乎更根本地与链上游戏的性质相关。特别是,某些无权限区块链的特性阻止对常用游戏设计机制的支持:

  • 不完全信息: 许多游戏中的关键机制。现有解决方案存在不可接受的缺陷(例如,DarkForest的加密战争迷雾退化为硬件挖矿竞赛)。
  • 自动化与共谋: 本质上无法被阻止。机器人无法与真实玩家区分,玩家也无法得到独特保证。开发者必须构建不会因机器人元游戏或Sybil共谋而崩溃的游戏。
  • 节拍: 区块链是由异步交易驱动的。大多数传统游戏围绕独立于玩家互动的基于节拍的游戏循环构建。

这些限制可能滋生创造力和我们以前未曾见过的游戏类型,类似于MakerDAO和Uniswap在无模仿传统金融的DeFi中涌现。但传统游戏的技术和法律限制少于传统金融——它们已经能够探索更广泛的地图——因此,完全有可能未被探测的领域中,出现一款新型链上游戏显得不太可能。我们认为在克服这些限制的同时推进才能给链上游戏带来成功转型的机会。

研究方向

  1. 受信执行环境(TEEs)。 尽管对这一任务而言极为严格,但受信执行环境(TEEs)是公共区块链上进行无权限私人计算的唯一实际选择。
  2. MACI。 一种由Vitalik Buterin最初设计,用于改善链上投票系统的共谋抵抗力的机制,MACI可以被改编用于链上游戏,并通过紧密集成到相关游戏系统进行潜在改进。
  3. 自定义Rollups。 通过对Rollups进行修改,使其在状态转换功能中包含全局节拍(不计费用),似乎可行,让某种形式的传统节拍游戏循环在链上运行。其他游戏特定的修改或许也很有趣。

使用零知识证明(ZKPs)来实现私人状态是另一个现有的研究方向。然而,我们仍对它们能够实现的非编程隐私是否足以解锁有意义的游戏机制持怀疑态度。目前,编写电路的难度也限制了它们的实用性。

组合性本质上是金融化的。

在一个对全世界开放交互的系统中,激励不仅仅是一个建议。激励更像是重力或熵这样的物理法则。如果系统中有某个方面不具备激励兼容性,那只是时间的问题,最终将被利用。

— Nikolai Mushegian, bank.dev/principles

智能合约区块链是高度对抗的、金融化的环境。这不是出于“degen文化”的路径依赖性,而是无权限组合性的机械性结果。作为以组合性为基础的应用,链上游戏将在原始层面上暴露于这些激励下。

在一个真空中,未考虑模组的影响时,链上游戏开发者需要应对真实货币市场、MEV(抢跑交易激励)和经济性剥削的不可避免性。设计出兼容激励的链上游戏门槛可能非常高;其潜在复杂度不亚于设计一个安全的DeFi产品。

二阶问题则更棘手。链上游戏的设计目的是支持模组,模组将带有自身涌现的激励。即使是巧妙管理核心游戏激励的开发者,也无法预见在此基础上会构建出什么 - 或将引入哪些激励。(启用这种不可预测的涌现实际上是他们的目标。)

举一个DeFi的类比,考虑一个预言机。预言机可能在真空中具有经济安全性(操控成本很高)。然而,预言机无法预见将与其集成或组合的应用。如果一个借贷协议使用预言机来触发清算,则预言机会继承操控激励 - 这通常是致命的。类似地,当一个Minecraft模组引入一个MEV激励来首先挖掘一个区块时,将会影响所有玩家的游戏体验,即使他们的客户端并未解释该模组。

这是一个难以修复的问题。试图授权或以其他方式限制哪些人可以开发链上游戏的模组,完全与最大化涌现相悖(这正是首次在链上构建的原因)。

我们怀疑激励兼容性将是链上游戏设计的定义性挑战。一些传统游戏因合规麻烦而避免与现实世界货币市场的联系;更多的则认为这种市场并不好玩。链上游戏必须对如何利用金融化压力,而不被其吞噬作出解决方案。

研究方向

  1. 抗脆弱设计。 核心游戏机制可以影响,但不能支配在其上涌现的模组。链上游戏在多大程度上能够鼓励社会化正向模组是一项未决问题,以及哪些游戏设计对N阶激励的腐蚀不太敏感。
  2. 授权。 直接反击金融化的方式是控制谁可以玩链上游戏,以及谁可以向其部署新代码。这与涌现之间存在明显的权衡,但在将其暴露于严厉的无权限性之前,至少可能有必要先在封闭的生态中进行实验。我们也可以更聪明地权衡如何授权(而不仅仅是简单的白名单)。
  3. 订单流拍卖。 与其试图阻止新涌现的激励,我们可以尝试利用它们。例如,通过强制所有游戏交易通过一个订单流拍卖来进行,该拍卖将收入交回游戏经济的“水龙头”。模组创造的任何价值都将被回馈到游戏的经济中(例如,通过回购稀缺商品)。缺点是,潜在行为仍可能对玩法造成伤害(即玩家在挖掘煤以资助太阳能)。

元游戏倾向于停滞。

链上游戏的发布周期必然比传统游戏要长。他们希望最大化涌现,而频繁的重大更新会使创作者在这些世界中投资的意愿下降。更新也需要新的审计。而许多链上游戏构建者认为无权限的“自治” - 没有管理员权限、没有更新、无限持久性 - 本身就是一个目标。

因此,出于技术和哲学的原因,链上游戏将处于自治状态的某种光谱之间,“从未更新”和“不频繁更新”。

完全自动化的链上游戏的理想情况是:正确的规则集基材能够激发一个活跃的模组社区和无尽的新涌现体验。即使是可能需要数十年才能平稳发展而不受打扰的体验。

然而,大多数游戏通过管理来防止元游戏的停滞。玩家们已经非常善于发掘传统游戏的最佳策略;而现在,MEV将提供额外的、明确的激励。这些策略通常是静态且无趣的。一个真正自治的世界失去了在任何层面控制元游戏的能力 - Vitalik可能是在担忧错误的问题,其魔法师职业的情况体现了这一点。

与其说这是一个内在的设计目标,我们怀疑关键问题将是:成功的链上游戏在多大程度上能够保持自治?

研究方向

  1. 季节性。 许多传统游戏在数月到数年的周期上实施升级(就像魔兽世界的扩展包)。主要的权衡是诱使玩家放弃建立复杂模组的动机,因为这些模组在未来的季节中可能会失效。我们认为,这是一种相对有前景的迭代实验方法。
  2. 自动反馈。 就像比特币根据哈希率自动调整其难度,链上游戏也可以在核心游戏机制中构建反样停滞的重新定向机制。这并非特定于链上游戏 - 中心化游戏的能力更强 - 但它们可能会因必要而产生创新。
  3. 新型治理机制。 尽管我们通常是治理最小主义者,但仍然存在一个有趣的非代币基础系统供探索。创造新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分(例如:)。一些早期的尝试已经存在;例如,Topology 将一个独特的治理系统紧密整合到他们的链上游戏Isaac中

游戏应该完全在链上吗?

可能会有一些巧妙利用了无权限组合性的链上游戏设计。这些世界可以欣欣向荣,因为开放经济激励不断驱动新内容,并且在不易审查和可信中立的区块链上无限期存在。

然而,也可能并没有足够的独特支持来证明通过解决开放问题(并不简单)的必要性。与传统金融相比,游戏一直以来都是高度实验性的。因此,链上游戏为证明其存在的合理性所需满足的标准,讽刺的是显得比DeFi更高 - 因为DeFi所应对的是一个之前关闭的市场。

如果完全链上游戏不是可行的途径,可能对它们的兴奋之处也可以以较少的“链上”方式表述。能够工作的游戏可能极少使用智能合约,或根本不使用。拥有NFT资产的链外游戏基础设施和与DeFi的互操作性可能是正确的实际支点。尤其是如果链外游戏的某些要素由链上资产控制,围绕这些资产的基于智能合约的协调仍然是强大的。

最后,无论游戏是否最终完全在链上,它们探索的模式,特别是可组合模组,都可能推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会认识到其潜力,并愿意投入大量资源重新设计链外引擎,以支持可组合模组。可能与链上游戏共存、竞争或精神继承。

结论

我们看到了许多复杂的问题,但仍然有一种直觉感知链上游戏可能借助区块链创造奇特、新颖的成果。

我们期待与其他建设者一起探索加密原生游戏的所有前沿。我们也更愿意构建游戏而非基础设施 - 我们自己会玩的游戏。

如果这听起来让你兴奋,请联系: {charlie,doug}@paradigm.xyz

致谢

感谢我们的同事t11s为这篇文章提供了数小时的意见,以及Matt HuangDan RobinsonDave WhiteFrankie的讨论和评审。

还要感谢Will RobinsonGuiltyGyzoaRafael MoradoScott SunartoRobert Miller0xhank的反馈,以及LudensPhil DaianJohn GuibasArthur Roeing BearHilmar Veigar Pétursson的讨论。

  • 原文链接: paradigm.xyz/2023/08/the...
  • 登链社区 AI 助手,为大家转译优秀英文文章,如有翻译不通的地方,还请包涵~
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