本文深入探讨了日本动漫产业在全球取得主流地位的历程,分析了其赖以生存的生产委员会制度的优势与弊端,并探讨了Web3技术如何通过去中心化融资、透明收益分配、粉丝参与等方式解决传统动漫产业的结构性问题,Animecoin作为Web3与动漫融合的代表项目,旨在构建一个由创作者驱动和粉丝赋能的动漫生态系统。
日本动漫产业已经从一个被“御宅族”和“媚日者”社区所接受的小众亚文化,转变为全球娱乐领域的主导力量。虽然在 20 世纪的大部分时间里,动漫仍然是一个专门的市场,但 1990 年代的行业变革,例如制作委员会制度和媒体组合战略,为增长奠定了基础。2010 年代见证了一个转折点,OTT 流媒体平台将动漫推向了全球主流市场
该行业仍然依赖于制作委员会模式。虽然这种结构实现了大规模融资和风险分担,但对制作委员会模式的依赖导致了工作室利润的减少、创作限制、动画师恶劣的工作条件以及创作者与粉丝之间日益扩大的脱节。该系统将公司利益置于艺术创新之上,带来了长期的可持续性挑战。
Web3 提供了一个去中心化的替代方案。通过利用区块链驱动的 Token 经济,该行业可以多样化融资机制,将流动性引入粉丝群体,实现数据驱动的二级市场,重新分配所有权,并为衍生作品释放新的货币化机会,从而解决传统动漫行业的主要局限性。
Animecoin 是这一愿景在行动中的一个领先例子。Animecoin 是与 Arbitrum 和 Animecoin 基金会合作开发的,正在构建一个去中心化的动漫生态系统,重新定义动漫的创作、货币化和所有权方式。Azuki 作为 Animechain 的早期贡献者,在塑造 Anime 2.0 愿景方面发挥了关键作用。
机遇出现在最意想不到的地方。历史表明,创新通常出现在不同领域的交叉点。动漫和加密货币的融合正是这样一个交汇点。
日本动画,在全球被称为动漫,只是在最近才声称其在世界舞台上的地位。就在 2012 年,国际销售额仅占日本动漫收入的 17%。随着全球流媒体平台的激增以及通过 YouTube 提高可访问性,这一局面在 2010 年代中期发生了转变。如今,动漫已成为全球主流娱乐的支柱——这是一个在短短十年内完成的非凡转变。
来源:Anime Expo 2024
然而,在这种市场扩张的背后,基础设施却难以跟上步伐。该行业仍然受到孤立的制作委员会制度和在很大程度上对全球受众无反应的运营框架的限制。
加密货币提供了一个潜在的解决方案。从本质上讲,区块链技术创建了透明的网络,其激励系统鼓励全球参与。通过整合 Web3 概念——数字所有权、去中心化治理和直接面向粉丝的 Token 融资模式——动漫产业可以调动全球粉丝、资本和人才来拓展其视野。虽然对动漫的未来并非必不可少,但加密货币肯定可以作为增长的强大催化剂。
理解这些可能性需要了解日本动漫的历史、结构和挑战。本报告考察了该行业的发展轨迹,分析了当前的市场局限性,并探讨了加密货币如何解决长期存在的问题,同时创造与动画的新协同效应。
在过去十年中,日本动漫市场经历了显着增长。该行业的总收入从 2014 年的 107.5 亿美元增加到 2023 年的 224.3 亿美元,创历史新高。这种增长主要由海外出口推动,海外出口从 2012 年到 2023 年实现了惊人的 613% 的增长。到 2023 年,海外出口额达到 115.6 亿美元,占总市场的 50% 以上。
在日本的九个娱乐行业中,包括表演艺术、电影、音乐、出版和漫画,动漫是自 2014 年以来唯一一个不断扩张的行业。如今,它占日本内容出口总额的 30% 以上,主要国际市场包括北美、中国、台湾和韩国。
这种爆发式增长是由一系列全球票房大片推动的。2022 年,《龙珠超:超级英雄》、《咒术回战 0》和《海贼王电影:红发歌姬》等影院上映的作品在国际市场占据主导地位。这种势头在 2023 年持续下去,《你想活出怎样的人生》、《灌篮高手》和《名侦探柯南:黑铁的鱼影》取得了巨大成功。与此同时,《间谍过家家》、《鬼灭之刃》和《电锯人》等系列作品获得了巨大的全球收视率,进一步巩固了动漫的主流吸引力。
展望未来,2024 年有望成为又一个创纪录的年份。《排球少年!!垃圾场决战》和《名侦探柯南:100 万美元的五稜星》等影院上映的作品已经取得了强劲的票房成绩,而正在热播的系列作品,如《葬送的芙莉莲》、《咒术回战》和《鬼灭之刃》也将扩大其影响力。按需流媒体平台的持续崛起进一步加速了该行业的扩张,为全球解锁了新的受众。
日本动漫的全球崛起既非即时也非必然。虽然动漫早已融入日本的文化结构中,有超过 6000 万中老年消费者积极参与漫画和动漫,但在大多数其他地区,它仍然是一种小众亚文化。在世界的许多地方,动漫被降级为“御宅族”和“媚日者”的领域,远离主流的聚光灯。
走向全球认可的旅程历时近一个世纪,以不同的发展阶段为标志。每个阶段都受到社会变革、技术进步和行业重组的影响,共同为动漫目前作为全球娱乐主要力量的地位铺平了道路。
2.2.1 形成期 (1910 年代–1950 年代)
日本动画的起源可以追溯到 1917 年,由下川凹天、幸内纯一和北山清太郎等先驱创作了早期作品。这些早期作品主要是实验性的,服务于教育或宣传目的,而不是商业娱乐。1930 年代,正冈贤三推出了赛璐璐动画,为该媒介带来了新的精致水平。二战后,日本的动画产业迅速吸收了西方的影响,为战后的发展奠定了基础。
2.2.2 电视动漫的黎明 (1960 年代–1980 年代)
该行业的第一个重大转折点出现在 1963 年,手冢治虫的《铁臂阿童木》播出,开启了电视动画系列片的时代。这一时期为动漫的商业模式奠定了基础,电视网络在制作资金中发挥了核心作用,依靠公司赞助商的广告收入。虽然工作室最初主要通过广播许可费获得收入,但他们很快发现了保留知识产权的长期价值,从而通过商品销售和国际许可实现了动漫的商业化。
1970 年代后期巩固了动漫的商业可行性,标志性的机甲系列,如《魔神 Z》(1972) 和《机动战士高达》(1979) 证明了多媒体商业模式的潜力。这些系列表明,动漫可以超越电视,通过玩具、模型套件和家庭视频发行产生收入。
2.2.3 OVA 和家庭视频市场的扩张 (1980 年代–1995 年)
在 20 世纪 80 年代,在宫崎骏和士郎正宗等有远见的创作者的推动下,日本动漫迎来了转折点。这个时代见证了广岛国际动画节 (1985) 的启动,并巩固了日本作为亚洲主要的文化出口国的地位。虽然香港的黑色电影取得了短暂的成功,但日本的动漫却留下了持久的全球影响。
1980 年代中期,随着原创录像动画 (OVA) 的兴起,发生了重大转变。与依赖广播公司和广告商的电视动漫不同,OVA 允许工作室绕过电视的限制,直接通过家庭视频向消费者销售。这种模式实现了更大的创作自由并鼓励冒险,从而导致了高预算和实验性作品的激增。认识到其潜力,广告商和工作室通过商品销售和全球发行扩大了动漫的货币化。
这个时期产生了动漫最具标志性的作品。像《棒球英豪》、《龙珠》和《面包超人》这样的电视经典吸引了国内观众,而像《天空之城》、《龙猫》、《战区 88》和《阿基拉》这样的 OVA 则突破了该媒介的艺术和叙事界限。这些作品不仅推动了日本国内动漫的繁荣,也为其全球影响力奠定了基础。
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2.2.4 制作委员会模式的兴起 (1995–2005)
1990 年代初期的经济衰退迫使动漫产业内部进行了结构性调整。曾经推动大量制作的投机泡沫破裂,导致工作室面临财务压力。为了降低风险,一种新的融资模式应运而生:制作委员会制度。
该系统涉及多个投资者,通常是出版商、广播公司、玩具公司和电影发行商的组合,他们共同资助一个项目,以换取共享的知识产权。这种方法最大限度地降低了任何单个实体的财务风险,同时确保了跨不同媒体平台的更广泛的商业机会。虽然该系统在稳定行业方面发挥了重要作用,但它也引入了创作限制,通常将商业可行性置于艺术冒险之上。
《精灵宝可梦》和《新世纪福音战士》等旗舰产品的成功证明了这种模式的力量。然而,正如后面章节将探讨的那样,制作委员会制度也造成了效率低下和结构性挑战,这些挑战至今仍在影响着该行业。
与此同时,日本的动漫产业面临着新的压力。电视联播和家庭视频销售等传统收入来源开始减少。作为回应,该行业加倍实施媒体组合战略——将动漫与漫画、电子游戏和现场活动相结合,以最大限度地提高盈利能力。
2.2.5 媒体组合时代 (2005–至今)
到 2000 年代中期,媒体组合战略已成为主要的行业模式。工作室不再将动漫视为独立产品,而是开始开发跨多种娱乐形式的系列作品。《高达》系列就是一个典型的例子,它利用动画来构建一个庞大的虚构宇宙,同时通过塑料模型套件、电子游戏和真人改编来获利。
政府的支持也在动漫全球化中发挥了作用。2012 年,日本推出了“酷日本”计划,这是一项由国家支持的旨在促进文化出口的计划。这包括来自日本经济产业省 (METI) 的资金、通过 JETRO 扩大国际许可以及与全球流媒体平台的战略合作伙伴关系。
流媒体平台的出现标志着动漫全球扩张的转折点。自 2010 年代初以来,Netflix、Amazon Prime、Disney+ 和 Apple TV 等平台彻底改变了动漫的发行方式,使国际观众比以往任何时候都更容易获得内容。
因此,日本动漫产业从 OTT 平台获得的收入从 2013 年的 23 亿美元飙升至 2022 年的 112 亿美元,在短短十年内增长了惊人的 385%。行业参与者已经注意到这一点。北美动漫发行商 GKIDS 观察到“流媒体的受欢迎程度已转化为大银幕的成功”,而东映动画则指出“在疫情期间通过流媒体发现动画的消费者已成为影院观众增长的主要推动力”。
娱乐分析公司 Parrot Analytics 的数据进一步量化了这种转变(参见下图)。动漫在全球 OTT 内容消费中的份额从 2018 年的 7% 上升到 2023 年的 13%,成为增长最快的类型。需求的激增导致流媒体平台的大举投资。Netflix 的原创动漫预算从 2018 年的 11 亿美元增加到 2022 年的 50 亿美元,而 Amazon Prime 在同一时期将其动漫投资增加了六倍多,从 3 亿美元增加到 19 亿美元。
当然,这种激进的支出是由收视率的飙升所支持的。Netflix 2023 年下半年的收视率数据 显示,动漫的总观看时长达到 35 亿小时。在美国市场,Hulu 将其总目录的 9.0% 分配给动漫,但动漫占总受众需求的 11.8%——这表明消费者对动漫的需求超过了其目录的代表性。同样,Netflix 的动漫库仅占其总内容的 3.9%,但占总观众需求的 6.8%,突显了动漫对平台参与度的巨大影响。
毫不奇怪,对动漫的需求激增促使主要的媒体和娱乐公司迅速采取行动。2021 年 8 月,索尼集团采取了一项战略举措,以 87 亿美元的价格收购了美国领先的以动漫为中心的 OTT 平台 Crunchyroll。2022 年 4 月,日本最大的电影公司东宝株式会社将动漫指定为其电影、戏剧和房地产之外的第四个核心业务部门。与此同时,东京电视台控股株式会社在其 2022-2024 年中期业务战略中概述了一项雄心勃勃的计划,即将动漫和在线服务作为其主要的增长动力。
动漫制作是一个复杂的过程,分为三个关键阶段:前期制作,包括概念开发、剧本编写和故事板制作;制作,关键动画、中间动画、背景、CGI 和特效在此阶段实现;后期制作,包括合成、颜色校正、配音和编辑。每个阶段都涉及数十名,有时甚至数百名内部员工和外部分包商。动漫制作是劳动密集型的,通常仍然依赖于传统的手绘技术,这导致了其高成本和较长的制作时间。截至 2023 年,每集的估计制作成本在 166,000 美元到 200,000 美元之间,而包括营销在内的整个季度平均约为 260 万美元。
从本质上讲,动漫制作是在高风险、高回报的模式下运作的。一部成功的动漫可以产生可观的利润,但商业上的失败可能会给工作室带来经济上的毁灭性打击。虽然观众主要看到的是热门作品,但也有无数表现不佳的项目从未收回投资。即使是适度的成功,由于制作和营销成本的不断上涨,也常常难以实现收支平衡。在 1990 年代初,在日本的经济泡沫破裂之后,该行业面临着严重的资本限制,需要一种新的融资模式来维持生产。
这导致了日本的制作委员会(製作委員会)制度的出现,这是一种独特的融资结构,在这种结构中,多个公司赞助商共同投资于一部动漫,并分担财务风险和未来的利润。从本质上讲,不是由一个工作室承担全部制作成本,而是由一个公司财团共同资助该项目,然后根据他们的投资份额分配收入。除了资金之外,制作委员会还监督整个制作周期,并制定许可、发行、商品销售和二次元内容销售的货币化策略。从法律上讲,制作委员会是一个独立的法人实体,如果任何单个投资者持有超过 50% 的股份,该项目将被归类为该公司的子公司。
对于动漫工作室来说,该系统大大降低了前期的财务风险,确保了项目的稳定资金,否则这些项目将难以独立融资。其影响是深远的:1989 年,日本电视台仅播放了 77 部动漫系列,而到 2017 年,这一数字已增加到 340 部。
在动漫中使用制作委员会模式的第一个已知案例是吉卜力工作室的《风之谷》(1985),由制片人铃木敏夫率先推出。然而,直到 1990 年代后期,这种模式才成为行业标准。GAINAX 在制作委员会结构下制作的《新世纪福音战士》(1995)的里程碑式的成功证明了该模式的有效性。它的财务成功开创了一个先例,导致它在整个行业中得到广泛采用。像《精灵宝可梦》和《数码宝贝大冒险》这样的系列进一步巩固了制作委员会的方法,如今,估计日本所有动漫项目的 80% 都是在这种制度下制作的。
来源:Sabukaru
一个典型的制作委员会由各种各样的利益相关者组成,包括动漫工作室(例如,东映动画、MAPPA、Ufotable)、出版商(例如,集英社、讲谈社)、电视台(例如,朝日电视台、富士电视台)、商品制造商(例如,万代南梦宫)、发行商(例如,Aniplex、东宝)、广告公司(例如,电通)以及玩具制造商和游戏公司。
如此广泛的投资者联盟的原因在于动漫的媒体组合商业模式——盈利能力更多地依赖于商品销售和二次元收入来源,而不是广播收入本身。截至 2023 年,日本国内动漫收入的构成为:49% 来自商品销售,22% 来自街机和游戏,8% 来自流媒体平台,只有 7% 来自电视。鉴于这种收入结构,控制这些二次元市场的公司对动漫制作具有重大影响力也就不足为奇了。
虽然制作委员会制度在促进资金、降低财务风险和协调多个利益相关者以确保稳定生产方面,在促进日本动漫产业的扩张中发挥了至关重要的作用——但它远非完美。本节探讨了它的潜在缺陷和随着时间的推移而出现的负面后果。
4.1.1 票房成功使委员会受益,而不是工作室受益
制作委员会模式中的利润分配结构本质上是不平衡的。日本公平贸易委员会 2009 年的一份报告发现,最大的财政支持者——电视台、广告公司和出版公司——通常可以获得最可观的股权。相比之下,动漫工作室通常持有不到总股份的 10%,有些工作室仅获得 1-2% 的股份,或者仅作为固定制作费的分包商。
虽然这种设置可以保护工作室在项目失败时免受经济损失,但这也意味着即使在取得巨大成功的情况下,他们也几乎无法获得经济回报。主要的投资者(例如,广播公司和商品销售分销商)保留对许可收入、海外发行和商品销售的专有权,从而确保稳定的利润。与此同时,负责创意和技术执行的实际工作室,除了最初的制作费之外,几乎没有留下任何东西。
为了进一步最大限度地提高回报,主要的投资者通常通过鼓励工作室之间的竞争来挤压制作成本。如果一家工作室要求更高的预算,它很容易被替换,从而导致工作室接受更低的费率以获得合同的逐底竞争。因此,许多较小的工作室甚至难以获得制作交易,从而加剧了整个行业的财务不稳定。
随着时间的推移,这种不平衡现象变得更加严重。帝国数据银行 2021 年的一项调查显示,日本有 39.8% 的动漫工作室处于亏损状态,这是行业历史上最高的亏损率。尽管动漫产业的收入蓬勃发展,但工作室继续面临着日益恶化的财务状况。
对于那些无法维持盈利能力的公司来说,破产是不可避免的。梦太公司尽管年收入达到 250 万美元,但在 2006 年因持续亏损而倒闭。更值得注意的是,制作《混沌武士》和《死亡代理人》的工作室 Manglobe 在 2016 年申请破产——这是该系统固有缺陷的一个备受瞩目的受害者。
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作为回应,一些工作室已经寻求替代收入模式,以摆脱传统的委员会结构。京都动画和 Production I.G 增加了他们在项目中的所有权,使他们能够更好地控制财务回报。Comix Wave Films 在导演新海诚的带领下,尝试了一种类似于皮克斯的独立融资模式来制作《你的名字》,从而取得了创纪录的票房成功。与此同时,MAPPA 追求众筹和直接融资,尤其是在没有制作委员会的情况下制作了《电锯人》。
然而,这种独立性仍然是少数人的特权。截至 2020 年,日本有 692 家动漫制作公司,但只有少数几家——东映动画、Ufotable、MAPPA、Bones、Madhouse、Sunrise 和 Wit Studio——拥有自筹资金的财务杠杆。绝大多数仍然困在分包商模式中,在微薄的利润和不断上涨的成本中挣扎。
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4.1.2 对动画师和分包商的剥削
这种剥削性财务结构的后果不仅限于工作室,也严重影响了动画师。日本动画创作者协会 (JAniCA) 的一项调查发现,日本的动画师平均每月工作 219 小时,中位数为 225 小时。他们的时薪在 4 美元到 6 美元之间,入门级和职业生涯中期的动画师甚至更少。
除了低工资之外,就业条件往往也很不稳定。大多数日本动画师都是自由职业者或短期合同工,这意味着他们无法获得医疗保健福利、退休计划或带薪休假。许多人每天工作 12 个小时,每周工作六天,从而导致普遍的倦怠。
2019 年,制作《比宇宙更远的地方》和《死亡笔记》的工作室 Madhouse 因强制实行极端加班而受到政府的审查,有报道称动画师每月工作超过 390 小时。这种剥削性条件导致了越来越多的人才流失,威胁着该行业的长期可持续性。
将动画视为一种由激情驱动的行业的文化观念进一步促成了这种剥削。认为动画师应该受到艺术奉献而不是经济补偿的普遍情绪已成为系统性低薪的理由。此外,日本严格的基于资历的就业等级制度扼杀了年轻人才的职业发展,阻碍了行业内的创新。
来源:WSJ
近年来,一些工作室和公司已经启动了改革工作。制作《鬼灭之刃》的工作室 Ufotable 尽可能减少外包,并扩大直接雇用,以提高制作质量和动画师的薪酬。Netflix 为新兴动画师推出了财政支持计划,而万代南梦宫则启动了培训计划,以培养新人才。
然而,这些努力仍然是孤立的和不足的。如果没有从根本上改革制作委员会的利润分配模式,工作室的偿付能力和动画师的福利都不太可能得到有意义的改善。为了使日本的动漫产业保持其全球竞争力和长期可持续性,更全面的结构性改革势在必行。
4.2.1 创作自主权和艺术完整性的丧失
虽然动漫工作室负责项目的创意执行,但由于资金结构限制,制作委员会模式本质上限制了他们的艺术自由。委员会中的投资者不仅仅是财务支持者;他们直接影响着内容、角色设计,甚至叙事的结论,将商业可行性置于创意完整性之上。
工作室往往无法拒绝这些要求。投资者经常将动漫视为一种营销工具,而不是一种艺术媒介,从而导致了诸如添加新角色以促进商品销售、为唱片公司合作关系添加宣传歌曲或更改情节元素以符合许可协议之类的授权。这种以市场为导向的方法淡化了源材料的原创性,损害了叙事的连贯性,并将动漫改编减少到几乎只是漫画和小说的广告。因此,实验性和非传统项目难以获得资金,因为制作委员会绝大多数都偏爱低风险、商业上经过验证的系列作品。
更重要的是,制作委员会的结构使导演和制作团队的决策变得复杂。任何创意修改,例如修改角色设计或更改故事元素,都需要获得多个利益相关者的批准,包括漫画出版商、模型制造商和公司赞助商。必须取悦所有投资者通常会导致艺术上的妥协,因为经济利益优先于故事讲述。在利益相关者的优先事项发生冲突的情况下,制作延误和淡化的创意愿景是不可避免的。
具有讽刺意味的是,旨在分配财务风险的系统最终扼杀了创作自由。随着盈利能力取代了艺术上的雄心壮志,该行业存在变得越来越公式化的风险,从而限制了创新的潜力。这种动态对日本动漫产业的全球竞争力构成了长期威胁。
4.2.2 让粉丝敬而远之
制作委员会模式还阻碍了创作者和粉丝之间的直接互动,将动漫观众减少为被动的消费者,而不是积极的参与者。鉴于动漫依靠强大的粉丝驱动社区才能蓬勃发展,这种结构性限制阻碍了该行业的长期可持续性。
如今,粉丝与动漫 IP 的互动仍然受到高度限制——仅限于观看动漫、购买商品、参加活动或参与在线讨论。粉丝几乎没有机会为创作过程做出有意义的贡献或因其参与而获得经济回报。即使是粉丝制作的内容,例如艺术品、致敬视频或定制商品,也经常面临版权执法,尽管具有讽刺意味的是,粉丝驱动的内容在将动漫系列提升到全球知名度方面发挥了重要作用。
这种封闭的 IP 管理方法为扩张制造了结构性障碍。现代观众不再将自己视为单纯的消费者,而是希望参与、贡献甚至共同创作的积极参与者。随着数字内容消费习惯的演变,以及创作者和观众之间的界限持续模糊,动漫行业单向的内容分发模式可能会变得越来越过时。这有效地消除了延长 IP 寿命的机会。该行业现在需要新的结构,以实现创作者和粉丝之间更紧密的联系,以促进持续的 IP 扩展和粉丝群的激活。
为了总结前面讨论的挑战,动漫产业长期以来一直在由大型公司主导的制作委员会制度下运作。虽然这种模式实现了大规模生产和商业化,但它也导致了系统性的效率低下:工作室在盈利能力方面苦苦挣扎,独立创作者面临融资障碍,创意决策受到公司利益的支配,动画师遭受恶劣的工作条件,而粉丝在塑造他们喜爱的内容方面几乎没有发言权。
Web3 引入了一种去中心化的替代方案来解决这些结构性挑战。通过利用基于区块链的 Token 经济,该行业可以解锁新的融资机制,建立更透明和公平的收入分配,为粉丝群和二次元销售创建流动性市场,实现所有权的去中心化,并使粉丝可以直接参与内容开发和治理。通过这样做,Web3 提供了一条通往更可持续、创作者驱动和粉丝赋能的动漫生态系统的道路。
Web3 在动漫中最直接的应用之一在于直接面向粉丝的社区 Token 融资,这使工作室和创作者可以绕过传统的融资模式,并直接从全球粉丝群筹集资金。这种模式减少了对制作委员会的依赖,增强了创作独立性,并提高了工作室在谈判融资结构时的议价能力。
最重要的是,它为中层工作室和独立创作者开辟了新的机会,他们经常在一个优先考虑已建立的 IP 和商业验证项目的系统中被边缘化。Token 融资使获得资本的机会民主化,为更多实验性和小众制作提供了生命线。
当然,建立一个参与的粉丝群仍然是成功融资的先决条件。然而,像 YouTube、Twitter 和 TikTok 这样的平台的兴起使得创作者比以往任何时候都更容易有机地培养追随者。病毒式营销和直接的观众参与现在允许较小的工作室获得关注,而无需传统的发行网络。
直接粉丝支持融资的可行性已经通过传统的众筹平台(如 Patreon、Kickstarter 和 Fantia)得到证明。自 2013 年推出以来,仅 Patreon 就已促成超过 35 亿美元的创作者付款。截至 2024 年,它拥有 270,000 名创作者和超过 800 万名赞助人,顶级创作者每年产生数百万美元的收入。
众筹已经被证明在动漫制作中是有效的。2015 年,MAPPA 工作室从 3,374 名支持者那里筹集了超过 3600 万日元来制作《在这世界的角落》。这部电影最初于 2016 年以有限的院线上映,吸引了 210 万观众,并连续 15 周保持在票房前 10 名,这清楚地表明粉丝愿意为他们关心的内容提供资金。
来源:在这世界的角落
基于 Web3 的 Token 融资与传统的众筹相比有什么优势?区块链方法可以实现没有中介的点对点全球融资,消除平台费用(通常为 5-10%),同时促进无缝的跨境交易。区块链的透明账本提供了对资金分配和项目开发的可见性,从而解决了传统融资模式的不透明性。最重要的是,Web3 模式将粉丝从被动的支持者转变为 IP 长期成功的真正利益相关者,从根本上重塑了创作者和他们的观众之间的关系。
传统的众筹模式提供的参与是有限的、单向的——粉丝贡献资金以换取独家内容、幕后访问、提前发布或预售票。即使在像 MAPPA 工作室的《在这世界的角落》这样的成功案例中,支持者也收到了感谢信、限量版商品或他们在演职员表中的名字等奖励。虽然有意义,但这些好处并不能扩展到创意影响或共享财务回报。
Web3 通过引入 Token 化所有权和通过 DAO 进行的粉丝驱动治理,从根本上改变了这种动态。粉丝不是被动支持,而是获得了在创作过程中发挥积极作用的份额。在基本层面上,NFT 持有者可以投票决定主题曲、角色设计或 IP 扩展策略,从而促进更深入的参与。这种转变将粉丝从单纯的消费者转变为 IP 长期发展轨迹中的共同创作者、投资者和利益相关者。他们的贡献通过透明的激励结构得到认可,确保动漫生态系统以协作方式发展,而不是仅仅由公司利益来决定。
这种模式可能不会消除所有不确定性,但它提供了一种引人注目的替代方案,以替代通常将短期利润置于创意完整性之上的制作委员会制度的商业压力。相比之下,粉丝倾向于将 IP 视为文化资产,而不是仅仅将其视为商业产品,这使他们更有兴趣长期关注质量,而不是短期的货币化周期。
一些 Web3 原生项目已经开始率先进行这种转变。Azuki 和 Animecoin 作为试验粉丝集成 IP 扩展的关键参与者而脱颖而出。Azuki 创始人 Zagabond 对“Anime 2.0”的愿景提出了粉丝驱动模式的蓝图。一个值得注意的案例研究是“Azuki Anthology Series:Enter The Garden Episode 1”,它将 NFT 持有者的角色直接集成到动画中。Dingaling、Andrew Kang、AlchemistXIX 和 CarlChoi 等社区成员看到他们的 NFT 在故事中栩栩如生,10,000 种个性化变体确保每个持有者都获得了独特的观看体验。
来源:Azuki
另一个例子是 Square Enix 的 Symbiogenesis,这是一个基于以太坊和 Polygon 的项目,特色是 10,000 个 NFT 角色。该游戏引入了一种新颖的讲故事方法,其中每个角色都拥有只有其所有者才能访问的独家传说。玩家可以选择将他们的知识货币化或分享,通过去中心化协作来塑造游戏不断展开的叙事。
Symbiogenesis 的独特之处在于其受玩家影响的结局。这款分为六个章节的游戏通过世界任务系统授予三名选定的玩家决定最终结果的机会。这种实验性方法将玩家代理集成到 IP 的核心故事结构中,将 Web3 定位为叙事共同创作的工具,而不仅仅是数字收藏品。
来源:Square Enix
从货币化的角度来看,Web3 模式提供了明显优于传统众筹的优势。在传统模式中
来源:Etherscan
认识到这种潜力,大型公司已经开始采用 Web3 票务和收藏品策略。Ticketmaster 于 2023 年推出了 NFT 门票销售,以更好地控制二级市场动态并实现收入来源多元化。
Azuki 的 实体支持代币 (PBT) 技术通过将链上验证与实体商品连接起来,进一步发展了这个概念,提供了一种去中心化的方法来验证和跟踪所有权历史,而无需依赖中心化服务器。这种无需信任的身份验证模型允许用户独立验证产品的真实性,为安全的二级市场交易创造了新的可能性。
来源:Azuki
Azuki 已经在各种支持 PBT 的商品投放中实施了该模型,包括 Brown x Beanz 玩具、Satoshi Nakamoto 连帽衫和与 Ambush 合作的独家连帽衫。这些产品正在区块链上积极交易,提供关于转售趋势、所有权转移和需求周期的实时分析。
动漫长期以来一直是粉丝驱动的创造力的催化剂,激发了艺术作品、同人小说、UGC 游戏和各种其他衍生作品。随着时间的推移,这种二次创意生态系统已经发展成为一个相当大的产业。其中最突出的例子之一是日本的同人志(自出版作品)市场,该市场已发展成为一个价值 7 亿美元的产业,由充满激情的粉丝创作者推动。
Comiket 是世界上最大的同人志展会,2019 年的参会人数超过 75 万人,展示了这种粉丝驱动经济中巨大的参与度。与此同时,全球同人小说社区蓬勃发展,FanFiction.net 和 Archive of Our Own (AO3) 等平台仅托管了超过 44 万个与 火影忍者 相关的同人故事。海贼王(One Piece)、死神(Bleach)、犬夜叉(Inuyasha) 等系列也出现了类似的趋势,每个系列都拥有成千上万的粉丝制作的衍生作品。
尽管粉丝创作的作品具有巨大的经济和文化影响力,但知识产权持有者历来难以将这些二级市场货币化。在日本,同人志在很大程度上在法律灰色地带运营,由于其对知识产权可见性和粉丝参与度的积极影响而受到主要出版商的容忍。事实上,如果出版商积极执行版权限制,动漫文化的全球扩张和影响力可能会受到严重阻碍。
来源: Fanfiction.net
区块链技术为管理和货币化粉丝驱动的 IP 扩展提供了一种新的范例。通过对 IP 权利进行代币化,出版商可以为衍生内容创建官方认可的渠道,实施版税分成模式,奖励原始 IP 持有者和粉丝创作者。工作室和出版商可以与粉丝社区合作,通过授权的衍生产品、基于 NFT 的收藏品和游戏化的参与机制来扩展动漫 IP,而不是与同人志经济作斗争。
这种转变可以为粉丝创作者释放可持续的经济激励,将以前非正式的二级市场转变为可扩展的、产生收入的生态系统。通过规范这些互动,Web3 可以为协作的、互惠互利的模式铺平道路,在这种模式下,粉丝驱动的创造力和官方动漫 IP 共同发展,而不是对立存在。
在我们结束本报告之际,值得重点介绍 Animecoin,这是一个处于 Web3 和动漫产业融合前沿的项目。Animecoin 与 Arbitrum 和 Animecoin 基金会(一个管理未来 Anime DAO 的独立实体)合作开发,正在构建一个去中心化的动漫生态系统,重新定义动漫的创作、货币化和所有权方式。Azuki 作为 Animechain 的早期贡献者,在塑造 Anime 2.0 的愿景方面发挥了关键作用。
本节简要概述 Animecoin 的核心举措和战略方向。如需更深入的分析,请参阅专门的报告 “Animecoin:动漫的未来由你掌握”。“Animecoin: The Future of Anime is Yours.”
Animecoin 的“全栈动漫”策略建立在三大支柱之上:
Azuki Entertainment: Azuki Entertainment 是 Azuki 媒体扩张的驱动力,涵盖授权、商品、视频内容、漫画、小说、音乐、游戏等。迄今为止最值得注意的里程碑是围绕 Elementals IP 开发的 Azuki Anthology Series。前两集 进入花园:第 1 集 - 等待的人 和 破碎的倒影 由谷口悟朗(Code Geass 和 海贼王电影:红 的导演)执导,在 YouTube 上获得了超过 200 万的观看次数,在新浪微博上获得了 600 万的观看次数,表明了强大的全球接受度。
Anime.com: Anime.com 旨在将分散的动漫生态系统统一为一个面向全球动漫迷的综合中心。它是内容发现、流媒体、粉丝互动和直接创作者互动的单一入口点。在这个生态系统中,$ANIME 作为主要的交易代币,驱动平台活动并加强 Animechain 的代币经济。该平台已经吸引了超过 330 万个钱包,并促成了 1360 万个 NFT 的铸造,显示出快速的采用。
Animechain: Animechain 是 Animecoin 生态系统的支柱 - 一个建立在 Arbitrum Nitro 上的 L3 Orbit 链,旨在将链上动漫粉丝数据、IP 权利和收藏品。这种去中心化的基础设施改变了动漫 IP 的所有权、许可和收入模式。$ANIME 作为原生 gas 代币,收取为网络运营提供动力的交易费用。除了作为 gas 代币的角色外,$ANIME 还将作为治理代币,使社区成员能够参与关键的决策过程。例如,社区培育基金(占总供应量的 13%)使 $ANIME 持有者能够参与生态系统融资决策,从而协调粉丝和创作者在制作和拥有新内容方面的激励。
自 2025 年 1 月 23 日的 TGE 以来,$ANIME 经历了下跌趋势,截至 2025 年 2 月 27 日,稳定在 0.025 美元 ~ 0.028 美元左右,市值约为 1.5 亿美元,FDV 约为 2.7 亿美元。值得注意的是,总供应量的 55.4% 已经在流通,其中 40% 来自最初的社区空投。与此同时,空投前飙升至 12 ETH 的 Azuki OG NFT 此后回落至 3 ETH,反映了 TGE 后的市场调整。尽管最近价格有所调整,但 Animecoin 的长期轨迹值得更密切的关注。一些结构性因素表明其基本面仍然完好无损。
长期以来,加密行业一直优先考虑基础设施开发,而很大程度上忽视了具有实际效用的面向消费者的应用程序。尽管声称服务于数百万用户,但许多区块链项目未能提供实际的用例,从而导致一个未充分利用的“幽灵链”生态系统。然而,最近 Hyperliquid 和 Kaito 等强调产品优先方法的成功案例,已将重点转移到 Web3 空间内的用户获取和实际采用上。
Animecoin 通过解决动漫迷体验中的实际低效率问题并展示区块链技术的实际优势,与这一趋势保持一致。如今,动漫爱好者们在流媒体、评论、新闻和商品购买等平台上游走,面临着一个分散的局面。Anime.com 将这些功能整合到一个生态系统中,提供专为动漫迷量身定制的无缝体验。这种统一的方法已经产生了令人印象深刻的效果——在 Animechain 主网启动之前,它已经吸引了超过 330 万个钱包,并促成了 1360 万个 NFT 的铸造,突显了其强大的早期采用。
在内容方面,战略合作伙伴关系正在推动扩张。AniplexUSA 的“Fate/stay night: Unlimited Blade Works”将在 Anime.com 上播出,据报道还在进行额外的授权协议。
该战略与不断变化的消费者偏好相一致。现代用户喜欢高度个性化的、小众的平台,而不是大规模的、通用的服务。Anime.com 通过提供个人资料定制、基于头像的身份和社区参与功能来增强沉浸感并加强平台忠诚度,从而利用了这种转变。
Crunchyroll 的成功为该模型提供了一个令人信服的先例。尽管面临来自 Netflix 等全球流媒体巨头的竞争,Crunchyroll 通过提供同步播出、精选库和社区驱动的互动等功能,专门为动漫迷提供服务,从而确立了主导地位。截至 2020 年,它已积累了超过 1 亿的注册用户和 500 万的付费订阅者,产生了 1.2 亿美元的年收入,之后被索尼以 12 亿美元收购。
Anime.com 旨在复制这一成功,同时利用区块链进行数字所有权和粉丝参与,将 Web3 功能与动漫产业连接起来。它的目标是解决消费者参与度和内容所有权之间长期存在的差距,将自己定位为动漫生态系统演变中的关键参与者。
Kevin Kelly 在他的 1000 True Fans 理论中指出:
“要成为一名成功的创作者,你不需要数百万。你不需要数百万美元,也不需要数百万的客户、数百万的客户或数百万的粉丝。要以工匠、摄影师、音乐家、设计师、作家、动画师、应用程序制造商、企业家或发明家的身份谋生,你只需要数千名真正的粉丝。
真正的粉丝被定义为会购买你制作的任何东西的粉丝。这些铁杆粉丝会开车 200 英里去看你唱歌;他们会购买你这本书的精装本、平装本和有声版;他们会购买你下一个看不见的小雕像;他们会为你的免费 YouTube 频道的“最佳”DVD 版本付费;他们每月都会来你的主厨餐桌一次。”
Azuki 不仅实现了而且远远超过了这一门槛,培养了一个高度参与和高购买力的用户群。Azuki OG NFT 继续以大约 3 ETH 的价格交易,这既反映了强大的社区信念,也反映了大量的财务承诺。这种富裕使 Azuki 生态系统成为 Animecoin 扩展的理想基础。
经济原则进一步验证了这种动态。帕累托的 80/20 法则指出,20% 的用户产生了 80% 的经济活动,这在区块链生态系统中尤其重要。例如,在手机游戏中,前 0.15% 的玩家贡献了超过 50% 的总收入。
Animechain 的优势不仅在于其富裕的用户群,还在于其持有者与该项目长期愿景之间的深度一致。与投机投资者不同,Azuki NFT 持有者是加密原生用户,他们对区块链技术有着深入的了解,这使他们成为 Animechain 生态系统中高度参与的参与者。这种区别至关重要——虽然许多代币化项目都在与短暂的投机作斗争,但 Animechain 得益于一个专注的、长期的社区,他们愿意积极塑造和扩展其生态系统。
在日益由社区动态驱动的加密市场中,文化参与、财务承诺和技术素养之间的这种一致性为 Animecoin 提供了相对于竞争对手的重大战略优势。
Azuki 正积极地从 NFT 扩展到娱乐、区块链基础设施和去中心化应用程序等多个业务战略。这种多元化对于长期弹性和可持续增长至关重要。
其链下收入模式包括系列化内容、许可、商品、游戏等 - 镜像了传统的娱乐巨头。Web3 原生 IP 如何成功过渡到主流市场的一个主要例子是 Pudgy Penguins。2023 年,Pudgy Penguins 推出了“Pudgy Toys”,与 Walmart、Amazon 和 Target 建立了零售分销关系。在不到一年的时间里,该品牌售出了超过 100 万件产品,产生了 1300 万美元的收入 - 这证明了 Web3 原生 IP 在传统消费市场中的可行性。
Azuki 正在执行类似的战略,通过将品牌扩展到数字资产之外。其商品推广工作包括 PBT 集成产品,如 Ambush 连帽衫、限量版 LINE x Beanz 配件和 Twin Tiger 夹克。即将推出的 Anthology 动漫系列标志着 Azuki 进入长篇故事创作领域,将其 IP 进一步嵌入主流媒体。在游戏领域,一款基于 Azuki IP 的交易卡牌游戏将于 2025 年春季发布,由腾讯和 Riot Games 的前游戏制作人 Jonathan Chao 开发。
链上收入来源也是 Animechain 经济模式的核心组成部分。网络中的排序器费用是主要的货币化渠道,其中一部分分配给 AnimeDAO 金库,以资助生态系统增长。Anime.com 可能会通过数字收藏品(如贴纸和限量版资产)以及内部 NFT 市场(从点对点交易中获取版税收入)引入额外的收入来源。集成了高级内容访问的基于订阅的流媒体模式也可以提供另一层货币化,从而进一步加强生态系统的经济可持续性。
Animechain 的另一个关键区别在于其社区驱动的创作者经济。在过去的三年里,Azuki 培养了 100 多个子社区,并积累了超过 100 万的全球粉丝。这个基础使 NFT 持有者能够积极参与内容创作,加强品牌的网络效应,并允许社区直接为生态系统的扩展做出贡献。
这种创作者至上的模式与传统的 IP 授权有很大不同,后者通常限制粉丝的贡献。相反,Animechain 提供了一个去中心化的内容共同创作框架,允许 Web3 原生艺术家、作家和开发人员在故事创作、商品和游戏中利用他们的 NFT 资产。
Animecoin 代表了区块链和动漫的关键融合,利用 Web3 的所有权模式、去中心化治理和社区驱动的经济来重新定义动漫的创作、分发和货币化方式。其有针对性的市场战略、高价值用户群和多元化的扩张努力使其成为长期成功的有力竞争者。虽然短期市场波动是不可避免的,但该项目的结构基础和深度参与的社区表明了一条值得密切关注的轨迹。
- 原文链接: 4pillars.io/en/articles/...
- 登链社区 AI 助手,为大家转译优秀英文文章,如有翻译不通的地方,还请包涵~
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