身份已经演变成一种自我表达的手段
上篇文章为我们总结了数字身份的诞生以及重要功能与意义,那么到了 Web3,数字身份的应用又会出现什么变化?本篇就为大家解答这个重要问题。
在过去,人们对虚拟形象系统的普遍批评是:消费者并不需要。比如 Xbox 等平台在虚拟形象上取得的成功相对有限,事实上这些平台上的玩家经常抱怨它们太卡通化,或者只能在最休闲的游戏中使用。
*图源:Roblox
然而,虚拟形象的发展正在改变这一尴尬处境。你可以在 Roblox 和 VRchat 中见证虚拟形象的新开端——基于该平台,你可以使用自己的虚拟形象穿越无数的游戏、世界,获取沉浸式体验。在这里,虚拟形象将是你游戏体验的核心,而不仅仅是附加功能。
为什么会发生这种变化?这可能是诸如 Roblox 这一类的大众市场创造者经济的融合,使得用户更容易获取体验,与此同时,也在伴随虚拟世界成长起来的年轻一代中不断提升数字身份的重要性。
当虚拟身份越发重要,下一步就需要重新融合你的身份。具体来说就是,通过不同身份的组合,帮助你打破平台之间的边界,将你选择的身份与数据转移到其它共享同一框架的虚拟世界中。
尽管这类体验的绝大多数已经可以从诸如 Roblox 平台提供的游戏中获得,但数字身份的创新点在于在共享社会背景下的自我表达的体验。
想象一下参加一场线上音乐会——这种音乐会越来越多地在游戏世界中举办。与录音不同,现场体验来自于表演者和观众之间的互动。这种互动的一个方面是让你能够真实地出现在虚拟空间中,实时做出反应,以及通过虚拟形象的外观和行动来表达自己。
*美通社:爱茉莉太平洋集团通过元宇宙举办周年纪念仪式
此外,如果你参与了一次营销活动并收集了一个参与标识,它可以被整合到你的虚拟形象中,成为你身份的一部分,并伴随你参加下一个线上体验。该活动的记忆将永远与你的线上互动和表现方式联系在一起。
这种将回忆、事件和时尚表达融入线上身份的愿景同样也成为了传统品牌的需求。比如 Burberry 将内容授权给由 Mythical Games 创建的游戏世界 Blankos Block Party,Balenciaga 为 Fortnite 设计时装,耐克收购新数字原生品牌 RTFKT。
“将身份绑定到虚拟形象中” 这一措施可以将时尚、动画、风格和参与标识从一种体验带到另一种体验,实现身份的迁移。
实现的其中一个挑战是如何解决“合作问题”。比如我们怎样才能让迪士尼、环球影业、Epic Games 和 Production Club 这些不同的公司创造(甚至是仅仅允许)一种将我们的虚拟形象带入不同体验的方式?
一种方法是让微软、Meta 或索尼为我们解决问题,但最终依然会陷入类似 Facebook Login 这样的创意与经济局限中,导致创作者无法受益。
这些真实世界和纯数字体验将需要一种方式,让我们使用不依赖于特定部门/机构控制的协议来携带我们的虚拟形象。而这就是 Web3 正在发挥作用的地方:区块链固有的可组合性提供了一个开放的环境来记录你虚拟形象的定义,并将其带进互不关联的环境中。
TraitSwap 展示了如何使用 2D 个人资料头像满足该功能:它将从你拥有的 NFT 中提取元数据、转移特征,并让你将品牌元素集成到代表你作品的新头像中。像 Ready Player Me 这样的平台结合了定制市场和可互操作的虚拟形象系统,允许虚拟形象被导入到互不关联的世界中。
那么,去中心化数据客户端可能会成为你虚拟形象的“钥匙”。当可组合的身份和去中心化数据客户端变得司空见惯时,创作者将有权打造以人为中心的游戏、世界、音乐和戏剧体验,而无需从零开始构建复杂的虚拟形象和登录系统。
除了技术优势外,用户可以被允许基于虚拟形象所呈现的身份加强和建立彼此间的情感联系。独立创造者和游戏开发者也可以从人们在身份上的投资中获益,保留更多源于自己创造性的价值,消除对中心化平台的依赖以及相关花费。
*图源:2006年,著名歌手菲尔·柯林斯(Phil Collins)在游戏《侠盗猎车:罪恶都市传奇》里举办了一场“演唱会”。
此外,创作者可以克服创建虚拟世界的一些固有问题:不需要完全依赖于持续重新参与的商业模式,而是可以为你提供新内容,你可以将其绑定于自己的虚拟形象中。例如,当 Twenty One Pilots 在 Roblox 上开音乐会时,你能通过一套道具去定制你的角色并将其与音乐会联系起来,同时你还可以将它带入多个游戏。这样一来,你参与音乐会并从中创造的价值远超参与活动本身。而一个去中心化的系统,则可以将这些参与和定制的证明扩展到任何一个生态系统之外。
这颠覆了典型的体验创造模式,即将短暂的时刻集成到你的虚拟形象中,提升其感知价值并强化你的自我表达。对你来说,这些表达就如同你的音乐播放列表一样,个人化且持久。
对共享虚拟形象系统的一个常见批评是,它们会导致创作者预期的艺术体验与他们在网上的表达之间产生冲突。
但虚拟形象系统的开放性,并不意味着它不受监管。其中一个原因是,虚拟形象提供了一个可以根据独立世界的规则进行重写的默认系统:如果我“星际舰队”的服装不允许出现在“星球大战”的体验中,那么它可以转换为更得体的风格。
几十年来,面向对象的软件开发已经处理了继承、组合、特权分级、私有与公共属性以及多态性。而虚拟形象系统将建立在此基础之上。
这些新兴技术为世界建设者创造了便捷性,使创造者的数量呈指数级增长。这一趋势已经开始:我们可以观察到不断激增的模块组件数量,个人构建了游戏系统的核心体验,并在其上增加了自己独特的经历。这些,我们都可以在 Minecraft、Roblox 以及 Terraria to Undertale 此类小型游戏中发现。这些模块组件展示了许多个人玩家分享的创作冲动,最早可追溯到桌面游戏 Dungeons and Dragons 的故事叙述中。
新一代的构建者感兴趣的是通过游戏创造、建模和世界建设来塑造元宇宙,以及如何将自己的身份投射到数字空间。他们的动机是表达自我、创作体验,并以自己的方式与他人建立联系。因此,他们关心的是身份和表达,而不是技术和基础设施。
最初,身份是一种向计算机和应用程序验证自己的手段,而现在它已经演变成一种自我表达的手段。数字身份也不再单一,我们会带着不同的身份进入不同的体验——有时在不同的体验中保持身份的一致性与连续性,有时在特定的世界中保持特有的身份。
这些变化需要有更好的技术来支持隐私和安全,同时也支持用户选择、可用性和互操作性。虽然未来的挑战是巨大的,但将身份重新融合到以你为中心的互联网将会推进自我表达的增强,无论是我们作为数字人类的表现,还是为他人创造世界和体验的能力。
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