web3 Unity确实对游戏的开发者很友好,但他并不对游戏设计更友好
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近期,由 chainsafe 旗下的web3 Unity SDK 推出更新,不仅可以集成常规 token 交互的入口更内置了登录、资产交易等平台,笔者从小白 unity 开发者的角度出发,尝试接入web3.Unity 的 SDK,结合对 gamefi、DeGame 的重大事件发展做综合评价
全文核心逻辑如下:
其中 SDK 是软件开发工具包(Software Development Kit)的缩写。它是一组用于开发软件包、应用程序等的工具和资源的集合。
Unity Asset Store 是 Unity Technologies 运营的一个在线市场,提供了各种用于开发游戏和应用程序的数字艺术品、工具和资源。开发者可以在 Asset Store 中购买或出售各种类型的数字资产,例如3D模型、纹理、音效、代码、插件和编辑器扩展。
Unity Web3 SDK 提供了一些预设功能和工具,用于帮助开发者更容易地构建Web3游戏。它支持基于 EVM 的链,例如 Ethereum、Polygon、Moonbeam、Cronos、Nervos 和 Binance Smart Chain 等。
SDK 的本身是工具属性,所以这款web3.unity 他的核心受众是开发者,目的是降低游戏开发者对链知识的学习成本。对于传统游戏开发而言,出于渲染效率考虑最主要的语言是 C++和 C#等,而这些与目前区块链社区主要的 js/go/rust/python 的开发栈相对有所差异,因此从签名算法到钱包以及合约交互都会有较多的代码工具上缺失。
在 Unity Asset Store 中已经有不少知名公司如小狐狸,infura,Truffle,或者公链都针对局部功能接入推出 SDK,而本文讲述的web3.unity,虽然还未完全经过验证并纳入 Store 中,但已经可以源码包导入进行试用。
这些的 SDK 同质化较高,都是围绕 GameFi 方向链改的必要工具提供代码封装后入口,以web3.Unity 为例,他提供核心的功能如下
虽然上述的功能,在区块链的开发者看来都是很简单的事情,但是过往的很多链改游戏,更多是更 native 在web3的人出发主导开发,在游戏性上有所缺失,而如今越来越多的易于游戏开发者接入区块链的 SDK,则是让更擅长游戏本身的开发者占据主动性。
笔者不是 Unity 高手,所以在配置环境接入 SDK 空耗了很多时间,但是在步入实际开发也能显著感受到接入的轻量程度。
下图是通过 webGL 唤醒钱包登录
下图是通过为某个按钮绑定点击触发的事件,效果是将该 button 的文本修改为链上的某个 token 合约的名字
实际写入的 Onclick()代码也非常简单,只有 4 行
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async void Onclick() {
string contract = "0x3E0C0447e47d49195fbE329265E330643eB42e6f"; string name = await ERC20.Name(contract);
Text text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
text.text = name;
}
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在这个 SDK 中相对亮眼的功能是集成了 NFT 交易市场部分。
通过官方文档的记录,是使用 web3.unity SDK 的EVM.CreateApproveTransaction类方法实现的
基本是围绕链下订单簿撮合的模式,大概逻辑是官方提供了和 Opensea,X2y2等一致的中心化后台,这里的Approve则是对 seaport 这样的执行交易协议做授权。
显然,如果在游戏中,买卖资产还需要跳转到 os 等外部网页平台去进行交易,是特别打断破坏游戏性的事情,所以 sdk 提供了交易市场中心化后台的各种接入服务,比如
这些预设的功能都可以很好降低 NFT 买卖的复杂度,其实别说游戏侧开发者了,就是熟悉合约的开发者,要脱离 opensea 的网页入口单独执行上架下架购买收藏等功能,都得消耗上不少时间还容易出错。
主流交易模式的机制,可以拓展阅读
从最早的加密猫到成功破圈的 Axie, Stepn,我更理解为这是web3在游戏赛道的探索时代,这时候的玩法贫瘠画风简朴,更糟糕的是经济系统的紊乱,说是邯郸学步便是如此。
在看到 DeFi 的成功后启发了其他的链上应用开发者涌入游戏社交等赛道,正如 DeFi 的名字是由代表去中心化的「De」,与后面代表金融的「Fi」两部分构成,所以目前web3游戏的核心设计思路也就区分出这两条路径
前者侧重经济系统上链,强化资产的转移循环能力,后者侧重在游戏逻辑也上链,提升公开透明可审计的属性,接受玩家本身的提案与治理。
但这两者是对的吗?又或者只有这两条路径吗?
韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )在 21 年 8 月一上线便受到全球新老玩家的追捧, 4 Q2 1 净收入为 为 3.37 亿美金,达成同时在线 140 W,月活一度 600 W 的数据,应用了资产链改来实现了大 R-中 R-打金者的经济循环。
虽有相对好的数据,但是难以调节的供需关系致使经济系统在一年后崩溃,其中更是爆出 Wemade 通过 Wemix 代币抛售 来调节 2021 Q4 的财报净收入数据,即使如此失去后续玩家群体的涌入,难以让高度波动的游戏资产平稳控制,也让很多参与者感到 Play to Earn 终究走向 Play to Ponzi。
回顾历史上最持久的经济系统便是梦幻西游了,他的稳定性最核心是来自于点卡制,控制供给的最小成本,让一个高级装备的产生既有随机性,更有大量基础资源的投入周期(资金+时间),所以采用点卡的端游版本实现了长达 20 年的稳定经济保值,而手游版不实行点卡其资产也并不保值。
传奇 4 的跌宕起伏中,既有官方的离谱操作,也是源于游戏本身为去提升资产流动性做链改的方向性的问题,哪怕有跨游戏资产共享这样很宏大的理想存在,关注本质的话游戏资产价值是源于服务的。
就像是就像一张演唱会门票的价值,他不在于印刷精美的,而取决于主办方在未来交付一场演出的承诺。同样的一张银行存单之所以有价值,也不在于那张纸条多么规范,而是来源于其在一定时间后还本付息的法规保障。
结合刚才对web3游戏赛道的追溯和总结,笔者认为,侧重 Fi 的 game 路径目前始终未找到足够稳健的经济模型,同时也没有证明经过 Fi 的链改就比能传统游戏更好。
而web3.Unity SDK 可以说是确实对游戏的开发者很友好,但是他并不对游戏设计更友好。
在游戏的金融循环中,他可以轻易的帮助下图中产出、交易、消耗的部分
然而他同时也引入的链上的波动性,虽然波动本身对游戏并不是完全是负收益的,很多的游戏也是通过资产贬值来调节新装备的宣发提升营收。
关键点是在游戏本身玩法不够完善的时期引入过高的金融属性,会让前来的玩家群体不对。
回望去年的艾尔登法环,难得一见当之无愧的年度最佳游戏,作为魂类游戏对玩家有着超高的反应速度和探索能力的要求,让这类游戏一直是一个小众群体,通过只狼、仁王等几款经典作品数年下来对玩家的逐步影响,最终通过低难度的开放大世界法环实现了认知的破圈。
这个过程,如果一开始玩家是抱着通关可以赚钱的想法,碌碌打金者看到的将只有回本周期和 ROI,甚至很多高交易量的游戏其中的玩家不参与游戏只买卖代币,代币解锁时还有可能直接抛售,损害游戏生态,这对认真玩游戏的人是不公平的。
unity+web3的插件简单又易用,也期望未来能由更喜欢玩游戏的人群,来设计一款结合链之优势的游戏,毕竟对于游戏而言,赚钱只是过程,娱乐才是目的。
让玩家为了获得更好的游戏体验进行充值,让项目方为了持续获利来提供给用户更好的游戏内容,这样业务闭环才会非常牢固,毕竟最良性的玩家构成是小部分打金+小部分老板+大部分娱乐玩家
目前主流的 GameFi 产品,基本都没有在产品层面进行过任何「去中心化」的努力。核心业务逻辑依然完全采用中心化的方式构建,项目方在游戏中掌握着不受制约的权力。
因此与 Fi 对应的则是游戏逻辑上链的全链游戏,他与今天研究的web3.unity 是完全相反的路径。
全链游戏具有高度开放性,可组合性,去中心化高,易于验证业务逻辑等优势。
理想也很美好,困难也是一样,核心的瓶颈在于区块链的低性能和游戏逻辑上智能合约的开发难度
某种角度上,当前的 DeGame 是被困在了传统区块链系统上,在有限的笼子里寻找玩法,这块未来再找机会展开说说。
虽然回顾这段并不振奋人心的链游探索历程,带来些许悲观,但客观来说其实多数游戏的尝试是不完全的。
基于这样的市场尝试得出的结论又有多牢靠呢?一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。
既没有好玩的游戏,又没有适合的玩家人群,又怎样期望有好的破圈之作?
所以我们在构建一个 Web3 项目时,其核心目标不应是简单的进行资产上链或者发币,而是希望通过区块链技术更好地解决之前难以解决的信任问题,在游戏既需要信任对手方、又要信任游戏方,才有web2中游戏账号及资产本身其实属于项目方的闹剧,从降低信任的成本出发才是web3价值的根本依归。
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