基于 Bounty Protocol 的组织
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在「生产」一篇中我们提到:「心力成本 > 时间成本 > 金钱成本」。所以,用金钱去购买时间或心力总是划算的生意。而对于独立黑客而言,组织即是成员间相互交易时间的群体。
组织中一对一的时间买卖:
+-----------------+ 资源 +-----------------+
| 组织成员 | -------------> | 组织成员 |
+-----------------+ +-----------------+
| 需要时间 | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+ 时间 +-----------------+
| 结果:拥有时间 |
+-----------------+
| 叠加自己的时间 |
| 生产资料 → 商品 |
+-----------------+
+---------> 以更高的价值、更优的方式出售时间(例如一份时间卖出多次)
组织中一对多的时间买卖:
+-----------------+
| 组织成员 |
+-----------------+
| 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+
资源 ↑ ↓ 时间
+-----------------+ 资源 +-----------------+
| 组织成员 | -------------> | 组织成员 |
+-----------------+ +-----------------+
| 需要时间 | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
+-----------------+ 时间 +-----------------+
| 叠加自己的时间 |
+-----------------+
| 生产资料 → 商品 |
+-----------------+
+----> 以更高的价值、更优的方式出售整合后的时间(整合后价值更高)
从需求的角度出发,独立黑客需要的从来都是一份一份的时间,而非时间所有人的完整时间。因为,传统的雇佣制和独立黑客的需求并不适配,独立黑客天然应该使用 Bounty 制(也即单次购买)来满足自己对时间和心力的需要。
如果独立黑客组建相关的社区的话,Bounty 制也会代替传统的雇佣制成为基本的时间交易制度,这也正是 NonceGeekDAO 一直以来所实践的。
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传统公司 <-------> 雇佣制为主,Bounty 制为辅
社区 <-------> Bounty 制为主,雇佣制为辅
Bounty 制的最大好处是,Buidlers 的时间是原子化的。
在传统雇佣制下,Buidlers 的时间被整份出售,组织只能按月购买。从组织的角度讲,组织购买了并不需要的冗余时间;从 Buidlers 的角度讲,将「摸鱼时间」和「有效时间」混合出售实质上也在浪费自己的时间,「摸鱼时间」本能用来光明正大的去做更有意义的事,是双输的局面。
在 Bounty 制下,Buidlers 将其时间原子化分配并出售,组织购买的是原子化时间的产出。从 Buidlers 的角度讲,他有更多的原子化的时间用多样化的方式去售卖给更多的组织了;从组织的角度讲,它能更灵活的组合 Buidlers 的生产结果。例如,同样是 20,000 元的成本,在传统雇佣制下组织只能雇佣一个中等水平的前端工程师;但使用 Bounty 制,它能够发放 20 个 1,000 元的 Bounty,涵盖前端、后端、设计、产品与市场等多个方面。
像我们在「最优先的能力」一节中所阐述的那样,继续用计算机系统进行类比,那么「出售时间的方式」相当于「组织操作系统」的底层协议(Protocol)。公司和社区所使用的是两个迥异的底层协议,在这个底层协议之上,我们构建出的也是迥异的的「组织操作系统」。
我们依然用第二篇中所提到的「最少必要知识」的概念来思考这个问题:
如果基于 Bounty Protocol 的组织有一个最少必要知识,那么它是什么?
我的答案是:「游戏化」。
这个和第二篇中的元学习能力极速入门指南中的「学会游戏化的教学设计」是一致的,因为自学和教学本来就是组织治理中的一部分。
我们可以使用同样的思维工具来问出关键问题:
我所设计的组织制度是否符合游戏设计规则?
相对于自学这种「单人游戏」,组织更像是「Table RPG(桌面跑团)」。如果你对这种形式不熟悉,那么退而求其次的比喻是 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。因此,其具备更大的复杂型,也意味着更多样的玩法。
以下是一些在关键问题基础上的延伸问题:
以下是一些 NonceGeekDAO 的过往的组织建设相关文章:
GIt 与 Github 是发展了几十年时间的,被验证行之有效的无准入的全球化异步协作系统,开发者 DAO 理应建立在 Git 系统的基础之上。因此,无准入应该是开发者 DAO 的必要特性,也是其生命力的关键来源。任何人都可以对任何一个开源项目提交 Issue,任何人也都可以解决 Issue 并提出 PR(Pull Request),Reviewer 在验证其提交有效之后便应将其合并。整套流程应和提交者的身份解耦。
事实上,如何给现有的 Git/Github 系统叠加激励层,升级为 Web3.0
版本,让开源参与者获得其应有的收益,这是一个还未解决的重要命题,但在未来 5 - 10 年内被必将实现。
传统组织受到地理空间的局限,它们总是在有限的地理空间内雇佣劳动者。这种方式有两个弊端:
因此,DAO 应该在「无准入」的基础上更进一步,有意识地提高其参与者的全球化程度,也即多样化程度。
历史文章:
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