本文深入探讨了完全链上游戏(FOCG)/自主世界(AW)的概念,分析了将FOCG理解为游戏和理解为世界构建这两种不同的视角,强调了FOCG作为真实世界测试平台的潜力,并讨论了FOCG在治理、激励机制和商业模式方面面临的挑战与机遇。文章还探讨了通过经济激励以外的方式来激发FOCG的活力,以及FOCG工作室如何通过创新的商业模式实现可持续发展。
你如何向不了解 FOCG 的人描述 FOCG?我认为有两种主要的解释方法:1) 作为一款游戏,以及 2) 作为世界构建者。
作为一款游戏,我认为 FOCG 最好被看作是独立游戏的一个子类型。作为一个世界,FOCG 有着巨大的潜力,是最接近真实世界的世界。
有许多关于 FOCG 的问题需要思考,包括治理、激励机制和可持续商业模式。
自从今年 6 月我第一次在文章中介绍完全链上游戏/自治世界 (FOCG/AW) 以来,已经过去了近三个月的时间。在这三个月的时间里,我玩了各种各样的 FOCG,与他人分享了我的想法,并阅读了各种资源,因此,自然而然地,我对 FOCG/AW 的想法与三个月前相比发生了变化。本文旨在总结我目前对 FOCG/AW 的看法,以及一些需要思考的问题。
在我们深入了解 FOCG/AW 的细节之前,首先需要解决一个问题。到目前为止,我一直使用模糊的术语 "FOCG/AW",因为我还没有明确定义 "完全链上游戏" 和 "自治世界" 这两个概念之间的关系。我认为这里有两种观点。
FOCG = AW
FOCG ≠ AW
第一种观点是,FOCG 和 AW 实际上是同一件事,AW 只是 FOCG 的一个更好的品牌推广。用 Argus Labs 的 Scott 的一个类比来说,如果 FOCG 是气泡酒,AW 就是香槟,或者如果 FOCG 是 H2O,AW 就是水。
第二种观点是,FOCG 和 AW 有共同点,但并不完全相同。例如,一个 AW 但不是游戏形式的 FOCG 可能不是一个 AW,而一个仅仅是棋盘游戏的 FOCG 可能不是一个 AW。
当我第一次接触 FOCG/AW 时,我属于第二阵营,但现在我认为我更倾向于第一阵营,即 FOCG 和 AW 实际上是同一件事。我的论点如下:
首先,我认为,如果我们采用更广泛的 "游戏" 定义,世界可以被视为一种游戏,因为它具有游戏风格的语法。
此外,虽然 FOCG 目前可能不是以世界的形式存在,但我相信,最终 FOCG 将不得不采取世界的形式,才能具有竞争力。
因此,为了本文的目的,我将交替使用术语 FOCG 和 AW,而不是 FOCG/AW。
这个想法源于这个问题:"如果我必须向一个对 FOCG 一无所知的人解释 FOCG,该怎么办?" 最终,这是一个关于什么策略最适合回答以下问题的问题。
我们应该如何理解 FOCG/AW?
在向他人介绍 FOCG/AW 时,我如何才能最好地传达它?
似乎有两种主要的方法可以做到这一点。
作为游戏的方法
作为世界构建的方法
这两种方法都有各自的优点和缺点。将 FOCG 描述为游戏的好处是,它能使听众更清楚地了解 FOCG 是什么,并让他们更好地了解它,但我也认为这会限制他们对 FOCG 的想象力。另一方面,如果你把它当作世界构建来对待,你可以强调 FOCG 的潜力,但问题 "那么 FOCG 到底是什么?" 可能仍然存在于听众的脑海中。
我从这个问题中得出的结论是:将两种策略结合起来使用。每种策略都有其自身的优势和劣势,它们是互补的,因此同时使用这两种策略将更容易向人们解释 FOCG,同时也能传达它们作为世界构建的潜力。
现在让我们深入阅读 FOCG。
有很多不同的方法来分类链上游戏,但我更喜欢以下分类。
OCM;可选的装饰性 铸造(Optional Cosmetic Mints):游戏逻辑和资产,全部在链下,但用户可以选择将某些类型的资产 铸造 为 NFT。
OCA;链上资产(Onchain Assets):游戏逻辑在链下,用户的资产在链上。
FOC;完全链上(Fully Onchain):所有游戏逻辑和资产都存在于链上。
这个分类来自 Jump 的游戏基础设施第一部分:定义链上游戏,你可以阅读这篇文章以获得更详细的解释。
2.1.1 FOC vs OCM & OCA
当比较 FOCG 与 OCM + OCA 游戏时,我自然会想到 Chris Dixon 对强技术和弱技术的区分。FOCG 是一种强技术,目前尚不清楚如何通过它们盈利,并且它们依赖于一小群构建者的热情。相反,与 FOCG 相比,OCM + OCA 游戏可以通过借用区块链的某些技术而被视为相对成功的企业(或者它们是吗?)。但是,如果有一天 "链上游戏" 真正成为传统游戏界的热门词汇,我相信这将由 FOCG 推动。
这个类比的结论是,虽然 FOCG 和 OCM + OCA 游戏都具有利用区块链技术的共同点,但它们采取了不同的路径,很难说哪个更优越。
2.2.1 为什么要将你的游戏部署在链上?
在 FOCG 方面,最重要的两个问题中的第一个是 "我为什么要将我的游戏构建在链上?",这应该由 FOCG 设计师来回答。这引出了 FOCG 的优点和缺点的故事,并且已经被写过很多次了,所以我推荐 Matt Dion 的 "永久性的重要性" 和 Paradigm 的 "链上游戏的开放性问题",供那些想了解更多信息的人阅读。简而言之:
用户生成体验(UGE):无需许可的 模改 允许玩家不仅可以玩内容,还可以玩游戏逻辑。
开放经济:用户可以交易不由开发者定义的资产,而无需额外的信任,这可以进一步扩大游戏的经济。
可验证性:能够被任何人验证游戏的逻辑可以加强用户和游戏之间的信任。
永久性:对于某些用户来说,FOCG 的永久性可以成为他们更多地参与并为游戏做出贡献的激励。
所有前面提到的差异都有其自身的问题,但作为 FOCG 的设计师,他们需要对上述问题做出一些合理的回答,以说服一些用户。
除此之外,重要的是设计 FOCG 独有的游戏。当移动设备刚出现时,有很多尝试将主机游戏移植到移动设备上,但直到愤怒的小鸟出现,移动游戏的真正潜力才得以实现。目前 FOCG 只是简单地移植已经存在的游戏,但在某个时候,会有人设计出一种只有 FOCG 才能做到的类型或逻辑的游戏,在那之后,很多事情都会发生改变。 tonk 是这方面做得最好的公司之一,这一段受到了 baz 的 ethcc 演讲 的很大启发。
2.2.2 为什么不在链上制作游戏?
对于基础设施构建者来说,我认为目标是达到 "为什么不在链上?" 的程度。如果我们能够消除目前 FOCG 的各种技术限制和障碍,并在 UX/DX 方面提供与传统基于服务器的游戏类似的体验,那么可能会出现一个真正没有理由不在链上实现游戏的世界。当然,在这一点上,有很多障碍需要克服,包括吞吐量、事件驱动的运行时、用户体验、成本和异步信息处理。
2.2.3 互补性问题
FOCG 游戏设计师和基础设施构建者的担忧似乎是独立的,但实际上它们是相互关联的。事实上,我认为当我们一起思考这些问题时,我们可以找到更好的答案,这就是为什么我对 Argus Labs 和 Curio 等团队感到兴奋,它们在构建基础设施的同时也扮演着游戏工作室/发行商的角色。
那么我目前在等待什么呢?
我个人同意 Union Square Ventures 在 '基础设施阶段的神话' 中提到的应用 → 基础设施 → 应用 → ... 循环,并且我认为 FOCG 也在以同样的方式发展。自从第一个应用,Dark Forest 出现以来,我们现在有了各种基础设施,如 MUD、Dojo、Keystone、World Engine 等,我认为现在是通过这些基础设施推出更多样化游戏的时候了。事实上,已经有一些不错的 FOCG 游戏,如 Sky Strife、Shoshin 和 Rhascau,所以我认为第二个应用阶段已经开始,找出哪些游戏将导致下一个基础设施开发将非常重要。
从人类的角度来看,我们生活的真实世界是由其成员运行的最自治的世界。用区块链构建的世界是继真实世界之后最自治的世界,这可能就是为什么我们称 FOCG 为自治世界。关键在于,这个世界的规则是由代码执行的,不能被任何一个实体修改。将 FOCG 理解为世界构建的观点在上一篇文章中已经详细介绍过,因此我们不会在本文中介绍它。
我设想的最积极的情况是,FOCG 作为真实世界的试验台。FOCG 是最能模仿真实世界的 "世界",原因如下:
FOCG 是唯一能够实现真实世界水平的复杂社交互动的 “世界”。虽然一些在线游戏已经能够实现氏族之间的社交互动,但没有办法代表每个群体内个人之间模糊的社交互动。Curio 的 treaty 是一个填补这一需求的解决方案。
与真实世界一样,在世界中,没有引入规则的执行者和规则的遵守者之间的区别。例如,在火影忍者的世界中,有一个明确的区分,即火影忍者的作者岸本齐史是规则的执行者,而火影忍者的角色是规则的遵守者,但在真实世界和 FOCG 中却不是这样。
有真实的经济价值,就像在真实世界中一样。
因此,我妄想着在遥远的未来,我能够将 FOCG 的结论或见解应用到真实世界中。也许,仅仅是也许,我们能够在 FOCG 中做一些我们在真实世界中无法做到的,大规模的社会实验。
有人说链上治理对于 FOCG 至关重要。但真的是这样吗?
首先,链上治理有着非常大的 失败的历史,并且当你从协议级别转移到 DAO 级别时,也就是说,你添加的链下元素越多,它就越容易腐败和受到攻击。链上治理有一个基本困境:结构过于松散,容易受到攻击,结构过于复杂,参与者的进入门槛很高。如果说实话,大多数重要的对话都发生在私人的 TG 聊天和 IRL 会议中。此外,我更警惕链上治理的原因是,它通常被用作原生 token 的理由,这就是为什么我认为它对于 FOCG 来说不是必不可少的,即使是,我也不认为一币一票是最佳选择。
火影忍者的故事是由火影忍者的作者创作的,但谁来创作 FOCG 呢?归根结底,一个游戏或一个宇宙的存在并不意味着任何东西,只有当它真正 "活跃" 时才有意义。FOCG 的问题在于,任何人都可以创作它们,但没有人有义务这样做,因此需要采取某种行动来鼓励用户和开发者前来贡献。
最直接的解决方案是通过 token 提供经济激励。但是,我们已经从经验中了解到,这种方法是不可持续的。没有理由重复同样的实验。除了 token 化经济激励之外,如何使 FOCG 更具活力的问题,是一个与 FOCG 的寿命直接相关的重要问题。
为了让 FOCG 蓬勃发展,FOCG 工作室需要赚到足够的钱。当然,赠款和风险投资将在一定程度上延长它们的运营时间,但可持续的 BM 显然很重要。事实上,除了预售 token 或 NFT 之外,非 FOCG 的链上游戏工作室还没有找到明确的 BM,因此缺乏 BM 并不是 FOCG 所独有的。
4.3.1 Risk to Earn(R2E)
Risk to Earn(R2E)模式,其中两个玩家质押他们的资金,玩一个 PvP 游戏,胜者将输者的钱作为奖励,其中一部分归游戏公司所有,这已经是传统游戏行业中一种常见且经过验证的模式,Skillz 和 Player's Lounge 是其中一些最杰出的例子。正如我们在 Friends Tech 中看到的那样,当用户追求 2 倍收益时,他们并不关心 5% 的费用,因此它可以很好地用于目前缺乏 BM 的链上游戏。
R2E BM 更适合 FOCG,因为质押玩家股份、确定比赛是赢是输以及在玩家和游戏开发者之间分配奖金的过程,都可以通过智能合约简单、廉价、快速且安全地编程。事实上,并非所有 FOCG 都能够采用 R2E 模式,但它似乎非常适合具有 PvP 元素的游戏,例如 Rhsacau、Shoshin 和 Sky Strife。
4.3.2 Sokpop Collective 的订阅模式
我偶然发现了一个名为 Sokpop Collective 的独立游戏团队,我发现他们的 BM 非常有趣,FOCG 工作室可能会从中获得启发。Sokpop Collective 每月发布两款游戏,那些每月订阅 3 美元的人可以免费玩它们。当然,你可以在 Steam 上单独购买这些游戏,但每款游戏的价格为 3 美元,因此对于游戏玩家来说,订阅更便宜。这些游戏每两周发布一次,因此它们没有太多的游戏时间和深度,但由于它们涵盖了广泛的类型以及 Sokpop Collective 的标志性风格和新鲜创意,因此对它们充满了热情。此外,3 美元是最基本的订阅级别,你可以支付高达 10 美元的价格来访问每款游戏的源代码。Sokpop Collective 以这种方式创作了 100 款游戏,现在他们希望放慢速度,提高游戏的质量。
FOCG 工作室可以尝试像 Sokpop Collective 一样快速而精益地创建各种游戏,并使用订阅模式将其货币化,而不是将大量资源和时间投入到一个游戏中。已经有一些 FOCG 工作室,例如 Small Brain Games,每六周创建一个新游戏,这似乎非常适合 BM。此外,由于许多 FOCG 玩家也是 FOCG 构建者,我认为有足够的需求来提高订阅级别,以便让玩家有机会直接从开发者那里了解游戏结构。
如果 FOCG 工作室能够继续制作更好的游戏,我认为他们不需要成千上万的用户来玩。与传统用户相比,加密用户的 ARPPU 非常高,因此如果你能够吸引具有购买力的狂热受众,则无需大规模采用。
插件和模块的创建在 Dark Forest 中如此活跃的原因是,迫切需要创建更好、更方便的模块和插件来赢得比赛。因此,想要鼓励 模改 的 FOCG 首先应确保用户沉浸在游戏本身中。
作为 "世界",FOCG 可能有所不同,但作为游戏,我认为它们的目标应是将自己确立为一种小而狂热的游戏类型。如果有人告诉我,所有游戏都将演变为 FOCG,我很难不同意。
我最警惕的是 FOCG 仅仅作为另一种投资叙事而被消费。没有什么可以阻止 FOCG 作为一种叙事在发展过程中获得关注,但很难知道一旦蝗虫横扫而过,你在该地区种植了什么。就我个人而言,我宁愿拥有自己的小 FOCG,并尽可能远离 token 炒作,缓慢地发展它。
感谢 Kate 为此文章设计图片。
- 原文链接: 4pillars.io/en/articles/...
- 登链社区 AI 助手,为大家转译优秀英文文章,如有翻译不通的地方,还请包涵~
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