组织 | 独立黑客创业手册(伍)

  • 李大狗
  • 更新于 2024-08-31 16:53
  • 阅读 672

基于 Bounty Protocol 的组织

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5.1 独立黑客视角下的组织

在「生产」一篇中我们提到:「心力成本 > 时间成本 > 金钱成本」。所以,用金钱去购买时间或心力总是划算的生意。而对于独立黑客而言,组织即是成员间相互交易时间的群体

组织中一对一的时间买卖:

     +-----------------+      资源      +-----------------+
     |      组织成员    | -------------> |      组织成员     |
     +-----------------+                +-----------------+
     |      需要时间    | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
     +-----------------+       时间      +-----------------+
     |   结果:拥有时间  |
     +-----------------+
     |   叠加自己的时间  |
     |  生产资料 → 商品  |
     +-----------------+
              +---------> 以更高的价值、更优的方式出售时间(例如一份时间卖出多次)

组织中一对多的时间买卖:

     +-----------------+
     |      组织成员     |
     +-----------------+
     | 需要金钱或其他资源 |
     +-----------------+
       资源 ↑     ↓ 时间 
     +-----------------+      资源      +-----------------+
     |      组织成员    | -------------> |      组织成员     |
     +-----------------+                +-----------------+
     |      需要时间    | <------------- | 需要金钱或其他资源 |
     +-----------------+       时间      +-----------------+
     |  叠加自己的时间   |
     +-----------------+
     |  生产资料 → 商品  |
     +-----------------+
              +----> 以更高的价值、更优的方式出售整合后的时间(整合后价值更高)

5.2 独立黑客对组织的需求

从需求的角度出发,独立黑客需要的从来都是一份一份的时间,而非时间所有人的完整时间。因为,传统的雇佣制和独立黑客的需求并不适配,独立黑客天然应该使用 Bounty 制(也即单次购买)来满足自己对时间和心力的需要。

如果独立黑客组建相关的社区的话,Bounty 制也会代替传统的雇佣制成为基本的时间交易制度,这也正是 NonceGeekDAO 一直以来所实践的。

                  match
        传统公司 <-------> 雇佣制为主,Bounty 制为辅
          社区  <-------> Bounty 制为主,雇佣制为辅

Bounty 制的最大好处是,Buidlers 的时间是原子化的。

在传统雇佣制下,Buidlers 的时间被整份出售,组织只能按月购买。从组织的角度讲,组织购买了并不需要的冗余时间;从 Buidlers 的角度讲,将「摸鱼时间」和「有效时间」混合出售实质上也在浪费自己的时间,「摸鱼时间」本能用来光明正大的去做更有意义的事,是双输的局面。

在 Bounty 制下,Buidlers 将其时间原子化分配并出售,组织购买的是原子化时间的产出。从 Buidlers 的角度讲,他有更多的原子化的时间用多样化的方式去售卖给更多的组织了;从组织的角度讲,它能更灵活的组合 Buidlers 的生产结果。例如,同样是 20,000 元的成本,在传统雇佣制下组织只能雇佣一个中等水平的前端工程师;但使用 Bounty 制,它能够发放 20 个 1,000 元的 Bounty,涵盖前端、后端、设计、产品与市场等多个方面。

5.3 Bounty Protocol 下的组织范式转移

像我们在「最优先的能力」一节中所阐述的那样,继续用计算机系统进行类比,那么「出售时间的方式」相当于「组织操作系统」的底层协议(Protocol)。公司和社区所使用的是两个迥异的底层协议,在这个底层协议之上,我们构建出的也是迥异的的「组织操作系统」。

5.3.1 游戏化 —— 关于组织的最少必要知识

我们依然用第二篇中所提到的「最少必要知识」的概念来思考这个问题:

如果基于 Bounty Protocol 的组织有一个最少必要知识,那么它是什么?

我的答案是:「游戏化」

这个和第二篇中的元学习能力极速入门指南中的「学会游戏化的教学设计」是一致的,因为自学和教学本来就是组织治理中的一部分。

我们可以使用同样的思维工具来问出关键问题:

我所设计的组织制度是否符合游戏设计规则?

相对于自学这种「单人游戏」,组织更像是「Table RPG(桌面跑团)」。如果你对这种形式不熟悉,那么退而求其次的比喻是 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。因此,其具备更大的复杂型,也意味着更多样的玩法。

以下是一些在关键问题基础上的延伸问题:

  • 如何设计一份玩家极简指南,让新加入的玩家可以尽快开始?(这方面 Super Mario 系列是典范)
  • 如何设计主线任务?
  • 如何设计副本?
  • 如何设计合理的组队机制,让玩家可以丝滑地组团打副本?
  • 如何设计一份 DM(地下城主)极简指南,让组织出现一批优质 DM?
  • 如何吸引愿意激励提供者?
  • 如何在来去自由的情况下确保游戏的「在线人数」?
  • ……

以下是一些 NonceGeekDAO 的过往的组织建设相关文章:

5.3.2 无准入

GIt 与 Github 是发展了几十年时间的,被验证行之有效的无准入的全球化异步协作系统,开发者 DAO 理应建立在 Git 系统的基础之上。因此,无准入应该是开发者 DAO 的必要特性,也是其生命力的关键来源。任何人都可以对任何一个开源项目提交 Issue,任何人也都可以解决 Issue 并提出 PR(Pull Request),Reviewer 在验证其提交有效之后便应将其合并。整套流程应和提交者的身份解耦。

事实上,如何给现有的 Git/Github 系统叠加激励层,升级为 Web3.0 版本,让开源参与者获得其应有的收益,这是一个还未解决的重要命题,但在未来 5 - 10 年内被必将实现。

5.3.3 全球化

传统组织受到地理空间的局限,它们总是在有限的地理空间内雇佣劳动者。这种方式有两个弊端:

  • 地区性风险:无论是组织还是组织成员都收到地区性风险的影响,包括地区性政策风险和地区性经济风险等,如果套用计算机术语,就是 「单点故障风险」
  • 同质化风险:同一个地理空间内的人群会具备同样的特性,导致组织的「同质化风险」,限制了组织的可能性。计算机系统中也有相同的例子:在区块链设计中,我们往往会使用不同的编程语言进行节点实现,就是为了防止同质化风险

因此,DAO 应该在「无准入」的基础上更进一步,有意识地提高其参与者的全球化程度,也即多样化程度。

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